home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 60.zip / BS1 part 60 / LSD 31.adf / EOTB2.DOC.pp / EOTB2.DOC
Text File  |  1990-09-07  |  160KB  |  3,585 lines

  1. /-------------------------------------------------------------------------\
  2. |                                                                         |
  3. | The ALLIANCE presents : EYE OF THE BEHOLDER II.                         |
  4. |                                                                         |
  5. |                                                                         |
  6. | Typed By RAZOR BLADE of Alliance.                                       |
  7. |                                                                         |
  8. | Greets to the rest of Alliance :                                        |
  9. |                                                                         |
  10. | Alchemist                                                               |
  11. |   Chaos                                                                 |
  12. |     Mit                                                                 |
  13. |       Shadowfax                                                         |
  14. |         Viper                                                           |
  15. |                                                                         |
  16. \_________________________________________________________________________/
  17.  
  18. \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/
  19. ==========================================================================
  20.  
  21. *** NOTE *** : THIS FILE WAS UPLOADED ON SOAP CITY BBS BEFORE ANY OTHER 
  22.                IN THE WORLD!. CALL NOW ON 0946 823351   
  23.  
  24. ==========================================================================
  25. /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ 
  26.  
  27.  
  28.  
  29.                             EYE of the BEHOLDER II
  30.                             THE LEGEND OF DARKMOON
  31.                             ----------------------
  32.  
  33.  
  34.                              TABLE OF CONTENTS.
  35.  
  36. KHELBEN'S LETTER TO THE PARTY   ............................ 1
  37.  
  38. OLTEC'S REPORT                  ............................ 2
  39.  
  40. WENTLY KELSO'S JOURNAL          ............................ 4
  41.  
  42. INTRODUCTION                    ............................ 7
  43.         Eye of the Beholder II world ....................... 7
  44.         What comes with this Game ?  ....................... 7
  45.         Copy Protection (hehehehe)   ....................... 7
  46.         Getting started quickly      ....................... 7
  47.         CLicking with your mouse     ....................... 8
  48.         Using the Keyboard           ....................... 8
  49.         A crash course in combat     ....................... 10
  50.         A crash course in spellcasting ..................... 11
  51.  
  52. CREATING A NEW PARTY            ............................ 12
  53.         Generating Characters   ............................ 12
  54.         Modifying and keeping characters ................... 14
  55.         Deleting Characters     ............................ 14
  56.         When the party is complete ......................... 14
  57.         Characters that join the party ..................... 14
  58.  
  59. HOW TO PLAY EYE OF THE BEHOLDER II ......................... 15
  60.         Adventuring                ......................... 15
  61.         Equipment                  ......................... 19
  62.         Character Information      ......................... 20
  63.         Camp                       ......................... 21
  64.  
  65. YOUR CHARACTERS AND YOUR PARTY  ............................ 23
  66.         Character Basics        ............................ 23
  67.         Creating strong characters ......................... 29
  68.         Creating a strong party ............................ 30
  69.  
  70. SPELLS                          ............................ 32
  71.         Mage Spells             ............................ 32
  72.         Cleric Spells           ............................ 38
  73.         Strategies for using spells  ....................... 43
  74.  
  75. ADVENTURING STRATEGY            ............................ 45
  76.         Attacking Opponents     ............................ 45
  77.         Hints                   ............................ 46
  78.  
  79. BESTIARY                        ............................ 48
  80.  
  81. TABLES                          ............................ 52
  82.         Experience Levels       ............................ 52
  83.         Ability Scores          ............................ 54
  84.         Weapons                 ............................ 56
  85.         Armor                   ............................ 56
  86.  
  87. INDEX OF SPELLS                 ............................ 58
  88.  
  89.  
  90.                 ============================================
  91.  
  92.  
  93.                       * KHELBEN'S LETTER TO THE PARTY *
  94.  
  95. Khelben Blackstaff, mystic advisor to the Lords of WaterDeep, sends you the
  96. following letter :
  97.  
  98.   Dear Heroes of Waterdeep,
  99.  
  100.   I am glad to see that you are all fully recovered from the rigors of your
  101.   ordeal in the sewers beneath Waterdeep. Our healers were more than happy
  102.   to help you return to your fighting trim.
  103.  
  104.   Congratulations on being named the guests of honour at the harvest 
  105.   festival in the city of Waterdeep. From the reports of the revelry I
  106.   surmise that a good time was had by all.
  107.  
  108.   Also, our scholars very much appreciated your donation of the historic
  109.   artifacts that you recovered beneath our city. The study of the scrolls,
  110.   keys, and stone items should give us an important new understanding of
  111.   our city's history.
  112.  
  113.   Unfortunately, another situation has arisen that could threaten the 
  114.   city. For some time there have been rumours of people dissappearing
  115.   from villages to the North and west if the City. Now, we have 
  116.   written confirmation of the discovery of human remains in shallow
  117.   graves. Evil forces and a powerful ancient artifact may be involved.
  118.  
  119.   Thank you for volunteering to investigate the area to the north and
  120.   west of the city where these events have occured. Included with this
  121.   letter are copies of the documents that aroused our suspicions.
  122.   Provisions have been provided for your journey. Good Luck.
  123.  
  124.   Your trusted friend, 
  125.  
  126.   Khelben.
  127.  
  128.  
  129.                             ---------------
  130.                              End of PAGE 1
  131.                             ---------------
  132.  
  133.                              OLTEC'S REPORT
  134.                              ==============
  135.  
  136. With the previous letter, Khelben enclosed the following report from Oltec,
  137. Captain of the City Guard of Waterdeep.
  138.  
  139.  
  140.   Master Blackstaff,
  141.  
  142.   We may again have trouble near the city of Waterdeep.
  143.  
  144.   After the annual harvest festival, the City Guard made its routine sweeps
  145.   searching for lost and drunken revelers. On the second path off the north
  146.   road, we came upon the remains of an overturned carriage.
  147.  
  148.   The driver had been killed by an arrow through his heart. There was a 
  149.   small amount of blood inside the carriage. However, the carriage horses
  150.   were grazing nearby and the dead driver still had his purse full of
  151.   coins. This was not a simple robbery, for the attackers did not take the
  152.   coins or the horses. The only thing missing from the carriage seemed to
  153.   be the passenger.
  154.  
  155.   Our tracker followed a faint trail of blood from the carriage off into 
  156.   the soft sand at the side of the road. There, she pointed out a deeply 
  157.   set boot print, as if someone were carrying a heavy load. The attacker
  158.   must have been carrying the passenger away after the battle.
  159.  
  160.   We searched the area, but lost the trail in the harder ground to the
  161.   north. The only fruit of our search was a small wooden box that had
  162.   fallen beneath a bush along the attacker's trail. The box contained 
  163.   a bound journal, the writings of that eccentric scholar Wently Kelso.
  164.  
  165.   I am aware that scholar Kelso's journals were valuable in the past. 
  166.   They helped verify the existance of that nefarious threat in the sewers
  167.   beneath waterdeep. However, Kelso's infernal investigations of 
  168.   obscure occurences in the city have also been the bane of my men on more
  169.   than one occasion.
  170.  
  171.   Because of Kelso's history, I personally examined the journal. I am 
  172.   glad I did for it's writings foretell ominous events. The journal 
  173.   contains notes of evil occurences and a powerful artifact. It speaks
  174.   of an evil vision and of human remains found in shallow graves. Could 
  175.   these graves be connected with the mysterious disappearances to the 
  176.   north that my men have reported ?
  177.  
  178.   My source have confirmed that scholar Kelso was seen riding in a carriage
  179.   late on the last night of the harvest festival. People who he met during 
  180.   the festival mentioned that Kelso spoke of investigating a new mystery.
  181.   I believe that we should treat both this journal and the threat it infers
  182.   as genuine.
  183.                                                                         
  184.   As this matter does not yet directly threaten Waterdeep, it is outside 
  185.   the jurisdiction of the City Guard. Rather than forward the entire 
  186.   journal, I had a scribe copy the relevant entries for you. I trust you
  187.   will take the necessary actions to ensure that nothing mentioned therein 
  188.   becomes a threat to the city or it's citizens.
  189.                                                                         
  190.   Yours,
  191.                                                                         
  192.   Oltec.
  193.                                                                         
  194.                                                                         
  195.   Captain.                                                              
  196.   Waterdeep City Guard.
  197.  
  198.  
  199.                                 -----------------
  200.                                   End of PAGE 3.
  201.                                 -----------------
  202.  
  203.  
  204.                             * WENTLY KELSO'S JOURNAL *
  205.  
  206. Khelben also forwarded a transcribed selection of journal entries written
  207. by Wently Kelso, the eccentric scholar and self-described "famous
  208. archaeologist".
  209.  
  210.  
  211. JOURNAL ENTRY 356
  212.  
  213. As i carefully pulled myself out of the sewers of Waterdeep, my hand
  214. slipped on a particularly slick stone. Only as I fell did I realise that
  215. the stone was slick with blood from my wounded hand. I fell headlong into
  216. an embankment. My skull bouned against a large boulder and my vision
  217. fainted.
  218.                                                                         
  219. How many hours I lay there bleeding I do not know. Suddenly a warm
  220. sensation flowed throughout my body. I slowly opened my eyes. Before me
  221. stood a large robed figure, backlit by an unearthly glow. In the brightness
  222. I could only the outline of fine features and a dark complexion beneath the
  223. hooded robe.
  224.  
  225.     " You are healed. I have save you for without aid you would
  226.       have surely died."
  227.  
  228. I put my hand to my head. My head throbbed, but neither my head nor my hand
  229. were bleeding.                                                  
  230.                                                                 
  231.     " Saving me was a very civilised thing for you to do.
  232.       What do you want from me ? "
  233.  
  234. He seemed to grow larger and his eyes glowed red from under his hood.   
  235.                                                                         
  236.     " I ask nothing from you but your undivided attention!"
  237.                                                                         
  238. He opened his hand and placed his gloved palm on my throbbing head. I was
  239. overwhelmed by an intense vision.
  240.  
  241. In the woods, there was a quiet village on a dark, overcast day. Peasants
  242. in ragged clothes move throughout the village, selling goods, talking, and
  243. just walking along the narrow dirt streets. A woman in a blue gown adorned
  244. with silver stars stood at one end of the town square talking to some of
  245. the peasants.
  246.  
  247. In the woods outside the village, dark figures moved into position. From
  248. the edge of the wood, a robed figure moved slowly toward the village
  249. square. At the square, it mounted the low structure that enclosed the
  250. drinking well. In it's gloved hand, the figure held a gleaming sceptre.
  251.                                                                         
  252.     " Citizens of Torzac," he declared                                  
  253.     " hear me now!"                                             
  254.                                                                         
  255. The peasants turned towards the speaker and mumbled to themselves. A few
  256. moved closer. A few backed away.                                
  257.                                                         
  258.     " From this time forward I am your new ruler! 
  259.       I will allow no resistance!"                                      
  260.                                                                 
  261. Some citizens openly laughed. Others swore at him. Many just turned to walk
  262. away. One of the locals stepped forward.                                
  263.                                                                 
  264.     " Any who might you be? Show yourself so we might know 
  265.       our future ruler!"                                        
  266.                                                                 
  267. With his empty hand, the figure pulled back his hood. The slender elven
  268. face was marred only by the blue-black complexion of a Drow. The dark elf
  269. warrior scowled down with disdain at the crowd of peasants.     
  270.                                                                 
  271.                                                                 
  272.                                ----------------
  273.                                 End of PAGE 4.
  274.                                -----------------
  275.  
  276. The villag went completely silent. Many peasants froze where they stood.
  277. Some picked up stones but dared not throw them.                 
  278.                                                                 
  279. The woman in the star-decked gown strode forward, weaving her hands in a
  280. complex pattern. "Dark warrior, you will never rule a living soul in my
  281. home village!" She thrust her hands forward and missiles of magical energy
  282. darted at the arrogant drow.                                    
  283.                                                                         
  284. The drow flashed an evil toothy smile and laughed from atop his perch. With
  285. a scornful wave of the gleaming sceptre, the magical missiles dissipated
  286. into nothingness.                                                       
  287.                                                                         
  288. Some villagers, emboldened by the attack, hurled stones at the drow. Most
  289. flew wide. But a single stone cut him on the cheek. The drow slowly passed
  290. a gloved finger across the cut. He looked down at his hand and saw a single
  291. drop of his own blood. His mad eyes blazed with hatred.         
  292.                                                                         
  293.     " I said no resistance!"                                    
  294.                                                                         
  295. Dozens of dark warriors charged from the woods all around the village. The
  296. woman began to gesture frantically, but was hit by an arrow before she
  297. could cast another spell. Some villagers tried to flee, others to fight. It
  298. made no difference. The village was detroyed. All inside were cut down. Not
  299. one survived.                                                           
  300.                                                                        
  301. The victorious drow gathered around the remains of the village square. The
  302. leader replaced his hood and raised his sceptre in triumph. The dark
  303. warriors raised the bloody swords in salute.                            
  304.                                                                         
  305. This is where the vision ended. I awoke with my head resting upon the
  306. boulder. My head throbs even more than before but I am still alive.     
  307.                                                                         
  308.                     =============================                   
  309.         
  310. JOURNAL ENTRY 378                                               
  311.                                                                         
  312. The discovery of the history and location of the scpetre in my vision is
  313. my latest investigation. It seems to be an artifact of the drow, and
  314. should be of great scholarly value. My first task is to track down the
  315. village of Torzac.
  316.  
  317.                                                                 
  318.                      ==============================
  319.                                                                         
  320. JOURNAL ENTRY 381                                                       
  321.                                                                         
  322. After reviewing my vision, I believe the village I saw could be somewhere
  323. near Waterdeep. The thatching on the hut roofs is of a type that was common
  324. years ago to the poor villages to the North of the city. The colour of the
  325. clay in the bricks of the well is common in streams to the north and the
  326. east. The city records may shed some light on the location of the village.
  327.                                                                         
  328.                                                                         
  329.                       ===============================
  330.                                                                         
  331. JOURNAL ENTRY 399                                               
  332.                                                                         
  333. I began my search in the records office of the Waterdeep treasury. Nowhere
  334. in the records of the new reign of the Lords of Waterdeep have I found a
  335. mention of the village of Torzac.                               
  336.                                                                         
  337.                                                                         
  338.                       =================================    
  339.                                                                        
  340. JOURNAL ENTRY 408                                                       
  341.                                                                         
  342. I was about to give up my search and call the whole thing a hallucination
  343. when I came upon an ancient taxation record. In part it reads:
  344.                                                                 
  345.     Lord Torzac:                                                
  346.                                                                         
  347.     According to our records, three of your citizens owe us a percentage
  348.     of their fall harvest. Could you please look into this matter? I will
  349.     meet with you to discuss further trading arrangements before the 
  350.     first new moon ........                                     
  351.                                                                         
  352. Then I found this letter to the taxation office:                        
  353.                                                                         
  354.     .... We followed the directions to the village explicitly, but there
  355.     was nothing to be found. There was no village nor a Lord Torzac. Our
  356.     only guess is that the whole community moved and destroyed the village
  357.     before they left.                                                   
  358.                                                                         
  359. The letter includes instructions on how to reach the village site. This is
  360. a major breakthrough and I feel it is just a matter of time before I find
  361. the village and the sceptre!
  362.                                                                 
  363.                                                                         
  364.                        ===================================
  365.                                                                         
  366. JOURNAL ENTRY 420
  367.  
  368. After bidding goodbye to my sweet Miltinda, I began my expedition. I have
  369. full supplies and high hopes.                                           
  370.                                                                  
  371.  
  372.                         ===================================     
  373.                                                                         
  374. JOURNAL ENTRY 427                                                       
  375.                                                                         
  376. I have found what seems to be the remains of the village. The wooden
  377. buildings do not remain, but the layout of the remains of the stone
  378. buildings corresponds exactly to the village in my vision. Large trees now
  379. grow on the site of the former village square. Given the size of the trees,
  380. the destruction of the village must have taken place a very long time ago.
  381.                                                                         
  382.                                                                         
  383.                         =====================================   
  384.                                                                         
  385. JOURNAL ENTRY 429                                               
  386.                                                                         
  387. I hired a local guide to support me in my investigations. The guide is a
  388. halfling named Insal. Like my last guide, Insal is of very minimal
  389. intelligence. The forest in this area seems overrun with wolves. We spend
  390. much of our time on the move to avoid attracting the interest of the
  391. wolves.                                                                 
  392.                                                                         
  393.                                                                         
  394.                         =======================================
  395.                                                                         
  396. JOURNAL ENTRY 431                                               
  397.                                                                         
  398. We have come across several shallow grave sites, but their occupants were
  399. recently buried humans and therefore couldn't have been the people of
  400. Torzac. There seem to be no human settlements in the area. This is good,
  401. people are always getting in the way and make true archaeology much more
  402. difficult. I have begin searching the area for signs of underground drow
  403. construction as that is the place most likely to still hold the sceptre
  404. after all this time.                                    
  405.                                 
  406.                         
  407.                         =========================================
  408.                                         
  409. JOURNAL ENTRY 451                                       
  410.                                                         
  411. Two female warriors came through our camp this night. I attempted to
  412. question them about underground sites in the local area or any sightings of
  413. the sceptre. They were either uncooperative or uninformed. In the end,
  414. Insal leered at both women so they left in a huff.              
  415.                                                                 
  416.                                                                 
  417.                         ===========================================
  418.  
  419. JOURNAL ENTRY 456                               
  420.                                                         
  421. I have searched the area for above-ground signs of drow sites and found
  422. nothing. After I return to Waterdeep for additional supplies I will also
  423. have to search this area for structures that may hide drow underground
  424. constructions.                                                  
  425.  
  426. I have discharged Insal so that I can travel more quickly. He seemed
  427. unhappy to go but I paid him off with a few shiny baubels, rusted weapons,
  428. and dented copper coins. With luck I should return to WaterDeep in time to 
  429. spend the harvest festival with my sweet Matilda.               
  430.                 
  431.                 
  432.                               --------------
  433.                               End of PAGE 5.
  434.                               --------------
  435.  
  436.                              * INTRODUCTION *
  437.                                                                         
  438. EYE OF THE BEHOLDER ii WORLD.
  439. -----------------------------
  440.  
  441. Eye of the beholder II: The legend of Darkmoon is an all-3D leisure series
  442. computer role-playing adventure based on the popular AD&D 2nd edition game
  443. rules and on an original story created for this game. THe action takes
  444. place in and around the dreaded temple Darkmoon located in TSR's FORGOTTEN
  445. REALMS gameworld.                       
  446.                                                 
  447. Everything in Eye of the Beholder II is from your point of view. Watch the
  448. trees pass by as you move through the forest around the temple. Pick up
  449. items and take them with you. Open door with keys, by pressing buttons or
  450. by pulling release levers. See monsters draw nearer to you and close in for
  451. battle. Attack with the weapons your characters have in their hands. Cas
  452. spells with your Cleric's or Paladin's hoily symbols and your mages' spell
  453. books. Those in the front of the party may attack with weapons such as
  454. swords and maces, while characters in the rear ranks may attack with
  455. spells or ranged weapons such as bows and slings.
  456.  
  457.                                         
  458. WHAT COMES WITH THIS GAME.
  459. --------------------------
  460.                                                 
  461. You should have the following items in your game box:
  462.                                 
  463.       * Rule book    * Disks     * Data Card.   
  464.                                                 
  465. This rules book explains how to play the game and gives you reference
  466. information about things like characters, monsters and spells.
  467.                                         
  468. The disks contain the game (Yeah ... yer dont say !!!). 
  469.                                                 
  470. The Data Card contains information on how to load the game and play it on
  471. your specific computer. It also explains how to get right into the game
  472. with the pre-built party.                       
  473.                                         
  474.  
  475.                         
  476. COPY PROTECTION.                
  477. ----------------
  478.                                 
  479. There is no physical protection on your Eye of the Beholder II disks, so
  480. please make copies and put the originals away for safekeeping.
  481.                                                 
  482. To assure that you have a legitimate copy of the game there will be a
  483. verification question somewhere during the game. A picture will appear with
  484. the verification question. You must find the matching illustration in the
  485. upper right hand corner of the rule book and then give the correct answer.
  486.                                         
  487.                                         
  488. GETTING STARTED QUICKLY.
  489. ------------------------
  490.                                                         
  491. A saved gane containing a pre-built party comes with your game. To get
  492. right into the game, load this saved game following the instructions with
  493. your data card.                         
  494.                                                                 
  495. You may also transfer your Eye of the Beholder I party to this game. See
  496. the Data Card for instructions.                 
  497.                                                 
  498.                                         
  499.                               ---------------
  500.                                End of PAGE 7
  501.                               ---------------
  502.  
  503. CLICKING WITH YOUR MOUSE.
  504. -------------------------
  505.                                                         
  506. Throughout the book, the term 'click' means move the cursor to the desired
  507. area and then press either the left or right mouse button.      
  508.                                                         
  509. 'Right click ' means move the cursor to the disired area and press the
  510. right mouse button.
  511.  
  512. 'Left click ' means move the cursor to the desired area and press the left
  513. mouse button.                   
  514.                                                         
  515.                                                                 
  516. USING THE KEYBOARD.
  517. -------------------                     
  518.                                                         
  519. The majority of the rules in this book assume that you have a mouse.
  520. However, anything that you can do with the mouse, you can also do with the
  521. keyboard. (The keyboard commands may not be available on all systems...
  522. check the Data Card for details.)               
  523.                                         
  524. To generate a character use the cursor keys to move the highlight box over
  525. the desired option and press the enter key when ready.          
  526.                                         
  527. In the game, one item in a character's hand or inventory is surrounded by
  528. an item highlight box. Use the W,A,S and Z keys like a cursor key pad to
  529. move the highlight box from item to item.               
  530.                                         
  531.         W     -  Move item highlight box up.
  532.         A     -  Move item highlight box left
  533.         S     -  Move item highlight box right.
  534.         Z     -  Move item highlight box down.          
  535.                                                 
  536. As a short cut to access the characters "in-hand" items, press the function
  537. key that corresponds to the characters position on the adventure screen.
  538. ("in-hand" items are items that rest in the characters' hands. They are the
  539. items beside the character portrait. You can also see the items from the
  540. equipment screen in the grey box beside the hands).
  541.  
  542.         _____________
  543.        |      |      |
  544.        |  f1  |  f2  |
  545.        |      |      |
  546.        |______|______|
  547.        |      |      |
  548.        |  f3  |  f4  |
  549.        |      |      | 
  550.        |______|______|
  551.        |      |      |
  552.        |  f5  |  f6  |                      
  553.        |      |      |
  554.        |______|______|
  555.  
  556. To swap the position of two characters, hold down the shift key and press
  557. the function key that corresponds to the first character's position and
  558. then hold down the shift key and press the function key that corresponds to
  559. the second characters position.                         
  560.                                                         
  561. The Get, Drop, Throw and Manipulate commands keys (G, D, T & M) minim the
  562. functions of the left-click of the mouse. To use these commands, place the
  563. highlight box over the item, or the location you want the item to be, and
  564. press the command key for the action you want.          
  565.                                                                 
  566. On the adventure screen, the Use commands key (U) mimics the function of
  567. the right-click of the mouse. This includes attacking with weapons, opening
  568. a spell book, triggering a magical item, or drinking a potion. To use an
  569. item, place the highlight box over an in-hand item (next to your
  570. character's portrait) and press the (U) key.
  571.                                                 
  572.                                                                 
  573.                             ----------------
  574.                              End of Page 8.
  575.                             ----------------
  576.  
  577. To cast spells using the keyboard, first press (u) to use a character's
  578. in-hand spell book or holy symbol. Choose the level of the spell to cast by
  579. pressing the 1-6 number keys on the main typing area of your keyboard (not
  580. from the keypad). Choose the spell by pressing the '<' and '>' to highlight
  581. the spell with the spell cursor. Cast the spell by pressing space. Colse
  582. the spell menu by highlighting ABORT SPELL and pressing space. 
  583.                                         
  584. Press the inventory (i) key to view a characters equipment screen.      
  585.                                                                 
  586. Press the PAge (p) key to switch between the character's equipment screen
  587. and character screen.                   
  588.                                                                 
  589. Press the Camp (C) key to bring up the camp menu. To select an option in
  590. Camp us the cursor keys to move the highlight to the desired options and
  591. press the Enter key. You can also select most camp options by presing the
  592. first letter of the command.                    
  593.                                         
  594. Move your party by pressing the keys on the keypad that correspond to the
  595. layout of the movement buttons. You may use these keypad commands when you
  596. are using a mouse.                                              
  597.                                                                 
  598. For reference here is a list of all the keyboard (and keypad) commands:
  599.  
  600. KEYPAD COMMAND LIST
  601. ---------------------------------------------------------------------
  602.  
  603. 7 - Turn Left           8 - Move forward             9 - Turn right
  604. 4 - Move left           5 - Move backward            6 - Move right
  605.                         2 - Move backward            
  606.  
  607.  
  608. KEYBOARD COMMAND LIST
  609. ----------------------------------------------------------------------
  610.  
  611. W        - Move item highlight box up.
  612.  
  613. A        - Move item highlight box lefft.
  614.  
  615. S        - Move item highlight box right.
  616.  
  617. Z        - Move item highlight box down.
  618.  
  619. F1-F6    - Select character short cut.
  620.  
  621. Sh F1-F6 - Swap character positions.
  622.  
  623. G        - Get an item from the floor in the 3D view.
  624.  
  625. D        - Drop an item onto the floor in the 3D view.
  626.  
  627. T        - Throw an item into the 3D view.
  628.  
  629. M        - Manipulate an item in the 3D view. (push a button, pull a 
  630.            lever etc. Also acts as "Get" for items that are in the 
  631.            3D view but are not on the ground.)
  632.  
  633. U        - Use an in-hand item from the adventure screen. (attack, 
  634.            trigger an item, bring up spells, drink a potion etc..)
  635.  
  636. 1-6      - Choose Spell Level on spell menu.
  637.  
  638. <        - Move spell cursor down.                              
  639.                                                 
  640. >        - Move spell cursor up.                                
  641.                                                         
  642. Space    - Cast Spell.                                  
  643.                                                         
  644. I        - Open and close the characters inventory screen.      
  645.                                                 
  646. P        - Page between equipment screen and character screen.  
  647.                                                         
  648. C        - Camp.                                
  649.                                         
  650.                                                         
  651.                                ----------------
  652.                                 End of Page 9.
  653.                                ----------------
  654.  
  655. A CRASH COURSE IN COMBAT.
  656. -------------------------
  657.  
  658. To attack you must have weapons "in-hand" and "ready."  "In-hand" means the
  659. iten is in a hand. "Ready" means the item is ready for use. (If the weapon
  660. is greyed out it is unusable.)
  661.  
  662.   To attack, right-click on a ready weapon on the adventure screen. Be 
  663.   sure to RIGHT-CLICK. If you left-click you will find yourself picking
  664.   the item up instead of attacking!.
  665.                                                 
  666. Note that you can have an item "in-hand" but not readied. For example, if
  667. you hold a two-handed weapon, you cannot "ready" items in your other hand.
  668. The other hand is greyed out. If you want you could place an item in the
  669. greyed out hand, but you would not gain any benefit from having it there.
  670.                                                         
  671. Characters fight with three basic types of weapons: melee, thrown and
  672. ranged.                 
  673.                                                 
  674. Characters with melee weapons (axes, swords etc..) may only attack if they
  675. stand in the front rank. The two characters with portraits on the top row
  676. are in the front rank. Consider the other characters as being in the rear
  677. rank.                           
  678.                                                         
  679. Characters with thrown and ranged weapons (daggers, dart etc..) can be
  680. anywhere in the party. To attack with a thrown weapon, right-click on the
  681. ready weapon in the adventure screen. After the fight, you will have to go
  682. pick up the thrown weapon and ready it again.                   
  683.                                                                 
  684. Ranged weapons require ammunition. Arrows for bows must be placed in the
  685. characters quiver. Rocks for slings may be placed anywhere on the
  686. characters equipment screen. To attack with a ranged weapon, right-click on
  687. the ready weapon in the adventure screen. After the fight, you will have to
  688. go pick up the ammunition and replace it on the equipment screen.       
  689.                                                                 
  690. For more information on readying a weapon, attacking with a weapon, or
  691. picking up a weapon see the "adventuring" section on Page 15. For more
  692. information on where to keep equipment and ammunition, see the Equipment
  693. section on page 19. For more information on the mechanics of combat see the
  694. "adventuring strategy" section on page 45.
  695.                                                 
  696.                                                                 
  697.                                -----------------
  698.                                 End of Page 10.
  699.                                -----------------
  700.  
  701.  
  702. A CRASH COURSE IN SPELLCASTING.
  703. -------------------------------
  704.  
  705. Characters such as Mages and clerics are spellcasters who use magic to
  706. fight and to heal. Spellcaster MUST rest in order to gain their spells.
  707. Once spells are memorised or prayed for, they are ready to use. However,
  708. keep in mind, that each time spellcasters use a spell, they forget how to
  709. cast it. They must rest again to regain it.
  710.  
  711. Before you go into any serious combat, have your spellcasters memorise
  712. spells, pray for spells and rest.
  713.                                                         
  714. Mages spend their lives seeking out new spells to add to their spell book.
  715. They must memorise these spells before using them.      
  716.                                 
  717. Clerics and high-level Paladins pray for their spells. This is because
  718. these spells are insights; they are not memorised as with mages.        
  719.                                                                         
  720. To ready the spells, go into camp, and select Memorise Spells and Pray for
  721. spells. (If there is more than one character that fits the category, choose
  722. the character that you want to work with.) Click in a number from the spell
  723. level across the top of the list, and click on the spell names to choose
  724. the spells you want to memorise. Repeat this for all the different levels
  725. of spells your magic user knows, and then press exit just once to return to
  726. the camp menu. 
  727.  
  728. Repeat the above process for all the spellcasters in your party.        
  729.                                                 
  730. Once spells have been selected for all of the spellcasters, choose Rest
  731. party. The spellcasters will learn the spells you selected. From here on,
  732. whenever the party rests, the spellcasters will rememorise the same spells.
  733.                                                         
  734. If you adventure for a while and realise that you want your spellcasters to
  735. memorise a different breakdown of spells, then the next time you camp just
  736. go into Memorise spells or pray for spells, Select Clear and then reselect
  737. spells.                                 
  738.                                                 
  739. All spells are cast from the adventure screen. To cast a spell, right-click
  740. on the spellcaster's spellbook or holy symbol. The spell box apeears over
  741. the compass on the adventure screen. Click on the level of the spell to
  742. cast and then click on the spell itself. If the spell affedts a specific
  743. character in the party, click in the prtrait of the recipient.  
  744.                                                         
  745.                                 
  746.                                 -----------------
  747.                                  End of Page 11.
  748.                                 -----------------
  749.  
  750.  
  751.                               * CREATING A NEW PARTY *
  752.  
  753.  
  754. GENERATING CHARACTERS.
  755. ----------------------
  756.  
  757. You must generate four characters to have a complete party. A good mix of
  758. races and classes is essential to completing the adventure. Warrior classes
  759. such as fighters, paladins and rangers are needed to deal with the many
  760. horrors that block your path. Clerics and mages support the quest with
  761. their magical abilities - clerics have powerful healing and protective
  762. spells, while mages attack with mystic force. Thieves are handy when
  763. progress is barred by a locked gate for which the party has no key.
  764.                                                                         
  765. This section contains basic instructions for creating a new party. For
  766. detailed information about selecting characters for a party see the "Your
  767. characters and your party" section on page 23.          
  768.                                                 
  769. To create a charcter click on one of the four character boxes. After you
  770. have chosen a box, choose the new character's race and gender, class,
  771. alignment and portrait. You can click on the Back button to change your
  772. last choice.                            
  773.      
  774.                                                            
  775. RACE.
  776. -----
  777.  
  778. There are six races of character to choose from :
  779.         
  780.         * HUMAN         * ELF
  781.  
  782.         * HALF-ELF      * DWARF
  783.                 
  784.         * GNOME         * HALFLING
  785.  
  786. Each race has unique advantages and characteristics. Different races are
  787. eligible for different classes and each has unique modifiers to ability
  788. scores such as strength or wisdom. For detailed information see "Races" on
  789. page 23.
  790.                                                 
  791.                                                                 
  792.                                  -----------------
  793.                                   End of Page 12.
  794.                                  -----------------
  795.  
  796. CLASS
  797. -----
  798.  
  799. Classes are occupations. Some races have the option of having more than one
  800. class simultaneously, but there are six basic options:
  801.  
  802.         * FIGHTER       * RANGER
  803.  
  804.         * PALADIN       * MAGE
  805.         
  806.         * CLERIC        * THIEF
  807.  
  808. The party needs a variety of classes to get all of the necessary skills for
  809. the adventure. (Paladins will not join parties with evil characters. If you
  810. already have an evil character you cannot generate a Paladin.) For detailed
  811. information see the "Classes" section on Page 25.               
  812.                                         
  813.                                                 
  814. ALIGNMENT
  815. ---------
  816.  
  817. Alignment is the philosiphy by which a character lives and deals with the
  818. world. There are nine possible alignments, although a characters class may
  819. limit the selection. Paladins, for example, can only be Lawful Good. 
  820. The choices are:                        
  821.                                                 
  822.    * LAWFUL GOOD    * LAWFUL NEUTRAL    * LAWFUL EVIL.
  823.  
  824.    * NEUTRAL GOOD   * TRUE NEUTRAL      * NEUTRAL EVIL.
  825.  
  826.    * CHAOTIC GOOD   * CHAOTIC NEUTRAL   * CHAOTIC EVIL.
  827.                                                                 
  828.                                 
  829. PORTRAIT
  830. --------
  831.  
  832. The character portrait is a picture that represents the character during
  833. the game. Click on the arrows to display different portraits, and then
  834. click on a portrait to select it.                       
  835.                                 
  836.                         
  837. ABILITY SCORES
  838. --------------
  839.                                         
  840. After you choose a character portrait the computer generates "ability
  841. scores" for the character. These numbers are a summary of natural abilities
  842. and the faculties. Each character has the following scores:
  843.  
  844.         * Strength (STR)
  845.  
  846.         * Intelligence (INT)
  847.  
  848.         * Wisdom  (WIS)
  849.  
  850.         * Dexterity (DEX)
  851.  
  852.         * Constitution (CON)
  853.  
  854.         * Charisma (CHA)
  855.  
  856. For more information see the "Ability scores" section on page 27. You may
  857. modify and keep these scores with the Modify and Keep Controls. 
  858.                                 
  859.                                 
  860. OTHER CHARACTERISTICS.
  861. ----------------------
  862.  
  863. Characters also have numberic values for the following
  864. characterisitics:
  865.  
  866.         * Armour class (AC)
  867.  
  868.         * Hit points  (HP)
  869.         
  870.         * Level (LVL)
  871.  
  872. For more information on these characteristics see "Other characteristics"
  873. on page 28.                             
  874.                                                                          
  875.                                                                         
  876.                                -----------------
  877.                                 End of Page 13.
  878.                                -----------------
  879.  
  880. MODIFYING AND KEEPING CHARACTERS.
  881. ---------------------------------
  882.  
  883. REROLL - generates a new set of ability scores for the character.
  884.  
  885. MODIFY - allows you to change characters ability scores and hit points. For
  886.          example, use this to match a favourite AD&D game character. After
  887.          selecting MODIFY , click the ability score to be changed, and then
  888.          click on the plus or minus button to alter the ability score.
  889.          Click on the OK button when you are finished.
  890.  
  891. FACES  - allows you to select a different character portrait.
  892.  
  893. KEEP   - places the character into your party line up.
  894.  
  895. Name your character after selecting KEEP. Once you enter a name, the new
  896. character joins the party!.
  897.  
  898.  
  899. DELETING CHARACTERS.
  900. --------------------
  901.  
  902. You can delete a character before you select PLAY. To delete, click on the
  903. portrait and then click on the delete button.
  904.  
  905.  
  906. WHEN THE PARTY IS COMPLETE.
  907. ---------------------------
  908.  
  909. When you have generated four characters, a PLAY  button appear underneath
  910. the portraits. Click on the PLAY button to begin the game.
  911.  
  912.                                                 
  913. CHARACTERS THAT JOIN THE PARTY.
  914. -------------------------------
  915.                                         
  916. In addition to the four regular characters, up to two more non-player
  917. characters (NPCs) may join the party. As you adventure, these characters
  918. may ask to join you. If you accept, they join and act as any other
  919. characters under your control. occassionally, NPCs offer advice or give you
  920. information. NPCs may leave your party or you may drop them at any time.
  921.                                                         
  922.                                                                 
  923.                               -----------------
  924.                                End of Page 14.
  925.                               -----------------
  926.  
  927.  
  928.                    * HOW TO PLAY EYE OF THE BEHOLDER II *
  929.  
  930. ADVENTURING.
  931. ------------
  932.  
  933. EYE OF THE BEHOLDER II : THE LEGEND OF DARKMOON is played from the
  934. adventure screen. All movement, combat, spellcasting and exploration
  935. happens from this screen. When other screens are active, they may overlay
  936. parts of the adventure screen.                  
  937.                                         
  938. You can only attack from the adventure screen, not from the equipment
  939. screen.                 
  940.                                 
  941. During the game, the two characters in the upper-row are "front rank"
  942. characters, and the two characters in the lower row(s) are "rear rank". For
  943. best results, place your fighters in the front rank and your magic users in
  944. the rear rank.
  945.  
  946.  
  947. --- THINGS YOU CAN DO FROM THE ADVENTURE SCREEN ---
  948.  
  949. ATTACK MONSTER
  950. --------------
  951.  
  952. Right-click on a characters in-hand weapons. Only the front rank characters
  953. can attack with melee weapons (axes , swords etc). Characters in the rear
  954. rank can attack with thrown and ranged weapons (bows, darts, etc..). After
  955. you have attacked with a weapon, it is greyed out until it is ready again.
  956. Fighters, paladins and rangers can carry and fight with a second weapon,
  957. but they may suffer a penalty to their combat ability.          
  958.                                                                 
  959. BASH OBSTACLE
  960. -------------
  961.                                                 
  962. Right-click on a front character's in-hand weapon to destry an object.
  963.  
  964.  
  965.                                 --------------
  966.                                 End of Page 15
  967.                                 --------------
  968.  
  969.  
  970. CAMP
  971. ----
  972.  
  973. Click on the camp button at the bottom-right of the screen. Camp gives you
  974. options to save the game, turn sounds off and on, have spellcasters
  975. memorise spells and more. See the "CAMP" section on Page 21 for more
  976. information.                    
  977.                                         
  978. CAST CLERIC SPELL.
  979. ------------------
  980.  
  981. Right click on the characters in-hand holy symbol. Click on the spell level
  982. button from the spell menu and then click on the spell to cast. Click on
  983. traget characters for any spell that affects members of the party.
  984.                                 
  985. CAST MAGE SPELL.
  986. ----------------
  987.  
  988. Right-click on the characters in-hand spell book. Click on the spell level
  989. button from the spell menu and then the spell to cast. Click on target
  990. members for any spell that affects members of the party.
  991.  
  992. CAST SPELL FROM CLERIC SCROLL.
  993. ------------------------------
  994.  
  995. Right click on an in-hand scroll. The scroll is consumed when the spell is
  996. cast.
  997.  
  998. CAST SPELL FROM MAGE SCROLL.
  999. ----------------------------
  1000.  
  1001. Right click on an in-hand scroll. The scroll is consumed when the spell is
  1002. cast
  1003.  
  1004. CHANGE THE ORDER OF CHARACTERS.
  1005. -------------------------------
  1006.  
  1007. Right-click on the name bar of one character on the adventure screen, and
  1008. then right-click on the name bar of a second. The two characters trade
  1009. places.
  1010.                                 
  1011. CHECK CHARACTER STATUS.
  1012. -----------------------
  1013.  
  1014. If the character prortrait is normal, the character is conscious. It is is
  1015. shaded grey, the character is unconscious. If it is replaced by a statue
  1016. the character is petrified. If it is replaced by a skull the character is
  1017. dead. If the characters name bar is highlighted, the character is poisoned
  1018. or paralysed.                           
  1019.  
  1020.                                                 
  1021. The spell effect box surrounding the characters shows that the character is
  1022. protected by spells. A yellow spell box represents a spell that mainly
  1023. protects against physical attacks. A red spell bos represents a spell that
  1024. mainly defends against magical attacks. A dashed spell box represents
  1025. multiple spells.                        
  1026.                                                         
  1027. The hitpoint bar displays the character's current condition. If it is green
  1028. the character may be damaged, but is in good shape. If it is yellow, the
  1029. character is gravely wounded. If it is red the character in unconscious. To
  1030. display hitpoints as a numeric value click on Bar Graphs ON/ONN from the
  1031. preference menu uner camp options.
  1032.  
  1033. DRINK A POTION.
  1034. ---------------
  1035.  
  1036. Right click on an in-hand potion.
  1037.  
  1038.                                 --------------
  1039.                                 End of Page 16
  1040.                                 --------------
  1041.  
  1042. DROP AN ITEM.
  1043. -------------
  1044.  
  1045. Left click on an item, carry it to the 3D view and click on it again below
  1046. the centre line of the window to drop the object. 
  1047.  
  1048. EXAMINE CHARACTERS EQIUPMENT.
  1049. -----------------------------
  1050.  
  1051. Click on the character portrait from the adventure scren.
  1052.  
  1053. EXAMINE CHARACTER INFORMATION.
  1054. ------------------------------
  1055.  
  1056. Click on a character portrait from the adventure screen, then click on the
  1057. other page button (which looks like an upturned page corner).
  1058.  
  1059. EXAMINE PART OF THE 3D VIEW.
  1060. ----------------------------                            
  1061.                                                 
  1062. Click on dungeon features such as writing on walls. Information about the
  1063. selected item appears in the text window.
  1064.  
  1065. FIRE A RANGED WEAPON (BOW OR SLING).
  1066. ------------------------------------
  1067.  
  1068. Right-click on any in-hand bow or sling. To prepare a ranged weapon, place
  1069. the weapon in the characters primary hand. As you fire the weapon
  1070. ammunition will be automatically used from either the quiver (bows) or belt
  1071. pouch and backpack (sling stones) if it is available.
  1072.                                                         
  1073. FIRE A RANGED WEAPON (DAGGER OR DART).
  1074. --------------------------------------
  1075.                                                                 
  1076. Right-click on any in-hand dagger or dart. Replacements are automatically
  1077. drawn from the bottom of the characters belt pouch if they are available.
  1078.                                                 
  1079. FORCE OPEN A GATE.
  1080. ------------------
  1081.                                                         
  1082. Click on the bottom of a partially open gate to try to force it open. The
  1083. strongest character automatically makes the attempt.    
  1084.                                                         
  1085. MOVE IN DUNGEON.
  1086. ----------------                                
  1087.                                         
  1088. Click on the movement arrows or use the keyboard commands shown in the
  1089. keypad command list on page 9.
  1090.                                                         
  1091. NAVIGATE IN THE DUNGEON.
  1092. -----------------------
  1093.                         
  1094. Watch the compass to maintain your orientation and to map the various
  1095. levels. The compass is hidden by the spell menu when characters cast
  1096. spells.                                 
  1097.                                                                 
  1098. OPEN A GATE.
  1099. ------------                                    
  1100.                                                         
  1101. Click on the release lever or button near the gate. Some gates are locked
  1102. or trapped and can only be opened with keys or special actions. See Force
  1103. open a gate and Unlock a gate.                          
  1104.                                                         
  1105. PALADIN HEAL.                   
  1106. ------------                            
  1107.                                         
  1108. Right click on an in-hand holy symbol, click on the 1st level spell button,
  1109. click on 'lay on hands' ability, then click on the target character.
  1110.                                                 
  1111. PICK A LOCK.                                                    
  1112. -----------                                             
  1113.                                         
  1114. Left click on the thiefs lock-pick, place it over the lock, and click.
  1115. Thieves will automatically attempt to disarm any traps they find in locks.
  1116.                                                 
  1117. PAUSE THE GAME.
  1118. ---------------                         
  1119.                         
  1120. Click on the Camp button at the bottom right side of the screen. This
  1121. brings up the camp menu and pauses time in the game.            
  1122.                                                 
  1123. PROTECT VULNERABLE CHARACTERS.                  
  1124. ------------------------------                  
  1125.                                 
  1126. Place vulnerable characters in the rear ranks. Rear rank characters can
  1127. only be hit by monsters melee attacks if the front rank character are down
  1128. or if creatures are attacking from the sides or rear of the party.
  1129.                                 
  1130.                                 
  1131.                                 --------------
  1132.                                 End of Page 17
  1133.                                 --------------
  1134.         
  1135.         
  1136.         
  1137. READY A NEW ITEM                        
  1138. ----------------                        
  1139.                                         
  1140. Left-click on an item, move the item over a characters hand, and left-click
  1141. again to put it in place.                       
  1142.                                                 
  1143. TAKE AN ITEM.                                           
  1144. -------------                                   
  1145.                                         
  1146. Left click on the item. To place it in a backpack or belt pouch , or to
  1147. wear it, carry the item over the character portrait to switch to the
  1148. equipment screen. Then, click over the destination. Treasure, food ,
  1149. weapons and other items can be found throughout the dungeon. And remember
  1150. that in 3D view, you need to be adjacent to an item in order to pick it up;
  1151. sometimes an item will be insight but out of reach!.    
  1152.                 
  1153. THROW AN ITEM.  
  1154. --------------                  
  1155.                         
  1156. Left click on an item, carry it to the 3D view, and click on it again over
  1157. the centre line of the window to throw the object. This type of throwing is
  1158. not the same as throwing a dart or dagger which is described under Fire a
  1159. Ranged Weapon.                                  
  1160.                                 
  1161. TURN UNDEAD.
  1162. ------------                    
  1163.                 
  1164. Right click on a paladin's holy symbol, click on the 1st level spell button
  1165. then click on the 'turn undead' ability.                
  1166.                                 
  1167. UNLOCK A GATE.
  1168. --------------          
  1169.                     
  1170. Left-click on the appropriate key, place it over a lock and click.      
  1171.                                         
  1172. VIEW PARCHMENT. 
  1173. ---------------
  1174.                         
  1175. Right-click on an in-hand parchment.
  1176.  
  1177.                                 --------------
  1178.                                 End of Page 18
  1179.                                 --------------
  1180.  
  1181.  
  1182.                              * EQUIPMENT SCREEN *
  1183.  
  1184. EQUIPMENT.
  1185. ----------
  1186.  
  1187. The equipment screen displays all of a characters items. Items in the
  1188. characters backpacks and belt pouch are not readied and do not help the
  1189. character. Items worn on the characters body or inhand are readied and give
  1190. the character any bonuses (or points) they confer.
  1191.  
  1192. --- THINGS YOU CAN DO FROM THE EQUIPMENT SCREEN ---
  1193.  
  1194.                         
  1195. CHANGE CHARACTER - Click on the previous / next character button (which
  1196. look like arrows) to view other characters equipment.
  1197.                                                                 
  1198. CHECK ARROWS IN QUIVER - The number on the quiver indicates the number of
  1199. arros the character is carrying. Click arrows on the quiver to fill it.
  1200.  
  1201. CHECK CHARACTER SCREEN - Click on the other screen button (which looks like
  1202. an upturned page) to see the character screen.
  1203.  
  1204. CHECK FOOD BAR - The food bar is yellow when a character is hungry. The
  1205. food bar is red when a character is close to starving. The food bar is
  1206. blank when the character is starving. When characters are starving they
  1207. cannot memorise or pray for spells.                     
  1208.                                                 
  1209. EAT - Click on foot packet, bring it over to the characters plate, and
  1210. click to eat. The food bar represents how hungry a character is.
  1211.                                                         
  1212. GIVE AN ITEM - Click on the item, click on the previous/next character
  1213. buttons until you reach the recipient, and click over the appropriate
  1214. destination.
  1215.  
  1216. KEEP ITEMS READY TO THROW - Keep weapons for throwing in the belt pouch. As
  1217. item in the belt pouch is transferred to the hand when the character
  1218. attacks with a thrown weapon.
  1219.                                                                 
  1220.                                                                 
  1221.                                 --------------
  1222.                                 End of Page 19
  1223.                                 ---------------                 
  1224.  
  1225.                         
  1226. READY AN ITEM - Left lick on an item, move the item over to the box
  1227. representing a characters hand and left click again to put it in place.
  1228.                                                                 
  1229. RETURN TO ADVENTURE SCREEN - Click on the character portrait to return to
  1230. the adventure screen.                                           
  1231.                                                                         
  1232. STORE ITEMS - Click in an item, carry it over the backpack, and click to
  1233. place it inside. Items in the backpack are not readied and do not help the
  1234. character.                                      
  1235.                                                                 
  1236. WEAR EQUIPMENT - Click equipment over a box connected to the characters
  1237. body to wear it. Place clothing or armor on the characters torso to wear
  1238. it. Place bracers on the characters wrist to wear them. Place rings on the
  1239. characters fingers to wear them. Place a helmet on the characters head to
  1240. wear it. Place a necklace on the characters neck to wear it. Place any foot
  1241. gear on the feet to wear it.                            
  1242.                                         
  1243.                                 
  1244.  
  1245.  
  1246.                              * CHARACTER SCREEN *
  1247.  
  1248. CHARACTER INFORMATION
  1249. ---------------------                                   
  1250.                                                         
  1251. The character screen displays a characters class, alignment, race, gender,
  1252. ability scores, armor class, experience points and current level.
  1253.  
  1254. --- THINGS YOU CAN DO FROM THE CHARACTER SCREEN ---
  1255.  
  1256. CHANGE CHARACTER - Click on the previous / next character button to view
  1257. other character's equipment.                                    
  1258.                                                         
  1259. CHECK EQUIPMENT SCREEN - Click on the other screen button (which looks like
  1260. an upturned page) to see the equipment screen.
  1261.  
  1262. RETURN TO ADVENTURE SCREEN - Click on the character potrait to return to
  1263. the adventure screen.                                           
  1264.                                                         
  1265.                                                         
  1266.                                 --------------
  1267.                                 End of Page 20
  1268.                                 --------------
  1269.  
  1270. THE CAMP MENU OPTIONS.
  1271. ----------------------                                  
  1272.                                                                                 
  1273. REST PARTY :-
  1274.  
  1275. Select this option to have the party rest, heal and memorise spells. When
  1276. you choose this option, you will be asked if you want to have the healers
  1277. cure the party. If you choose Yes, characters with cure spell 1.)
  1278. Automatically cast them on wounded characters, and 2) rememorise those
  1279. spells, and any others chosen, while the party is resting. Unless you
  1280. choose new spells, characters will rememorise the same group as before. The
  1281. amount of time the party rests is based on the highest number and level of
  1282. spells being memorised or prayed for.           
  1283.                                                         
  1284. Characters who have a blank food bar cannot regain spells until they eat.
  1285.  
  1286.  
  1287. MEMORISE SPELLS :-
  1288.  
  1289. Select this option to choose or examine the set of spells the mage learns
  1290. when resting. The spells available menu will appear when you choose this
  1291. option. To choose new spells, click on the level number button; the number
  1292. of unmemorised spells and a list of available spells will appear. Click on
  1293. spells to memorise. The numbers to the right of the spell names are the
  1294. number of each type of spell the character will have after resting. If you
  1295. want to reselect spells, select the clear button to blank spell choices.
  1296. Click on a level number button to choose spells of another level. Select
  1297. the Exit button when finished.
  1298.                                         
  1299.                         
  1300. PRAY FOR SPELLS :- 
  1301.  
  1302. Select this option to choose or examine the set of spells the cleric or
  1303. high-level paladin learns when resting. The spells Available menu will
  1304. appear when you choose this option. To choose new spells click on the level
  1305. number button; the number of unmemorised spells and a list of available
  1306. spells wll appear. Click on the spells to memorise. The numbers to the
  1307. right of the spell names are the number of each type of spell the character
  1308. will have after resting. If you want to reselect spells, select the Clear
  1309. button to blank spell choices. Click on a level number button to choose
  1310. spells of another level. Select the Exit button when finished.  
  1311.                                                 
  1312.                                                                         
  1313. SCRIBE SCROLLS :-
  1314.                                 
  1315. Select this option to transfer spells from a scroll to a spell book. A list
  1316. of spells on scrolls appears, if any are available.
  1317.                                                 
  1318.                                                         
  1319.                                 --------------
  1320.                                 End of Page 21
  1321.                                 --------------
  1322.  
  1323. PREFERENCES :-
  1324.                                 
  1325. Select this option to control game functions such as sounds and display:-
  1326.  
  1327. Preferences menu.
  1328. -----------------
  1329. sounds are ON/OFF
  1330. Bar Graphs are ON/OFF
  1331. Mouse if ON/OFF
  1332.  
  1333. SOUNDS - click this to turn sound effects on and off.
  1334.  
  1335. BAR GRAPHS - Click this to change between displaying hit points as a bar
  1336. graph or a numeric value.
  1337.  
  1338. MOUSE - Click this to turn the mouse interface on and off. (This may not be
  1339. available on all systems.)
  1340.  
  1341.  
  1342. GAME OPTIONS :-
  1343.  
  1344. Select this option to display a menu with options for saving the current
  1345. game or loading a previously saved one.
  1346.  
  1347. Game Options Menu.
  1348. ------------------
  1349. Load Game
  1350. Save Game
  1351. Drop NPC
  1352. Quit Game.
  1353.  
  1354. LOAD GAME - Displays a list of six individually named saved game slots.
  1355. Click on a slot to retrieve the named saved game.
  1356.  
  1357. SAVE GAME - Displays a list of individually named saved game slots. Click
  1358. on a slot, name the saved game, and press Enter to save the game to disk.
  1359. Saving regularly is a good idea.                                
  1360.                                                                            
  1361. DROP NPC  - Orders an NPC (a Non-player character who has joined the party
  1362. during the adventure) to leave the party.
  1363.  
  1364. QUIT GAME - Leaves EYE OF THE BEHOLDER II.
  1365.  
  1366. EXIT      - Exit the camp menu and resume play.
  1367.                                                                       
  1368.                                                                          
  1369.                                                                 
  1370.                                 --------------
  1371.                                 End of Page 22
  1372.                                 --------------
  1373.                                                                 
  1374.                                                                 
  1375.                                                         
  1376.                        * YOUR CHARACTERS AND YOUR PARTY *
  1377.                                                         
  1378. CHARACTER BASICS :-
  1379. -------------------
  1380.  
  1381. Your part contains four characters, each with their own unique strengths
  1382. and weaknesses. Every chracter has a race, class, and set of ability
  1383. scores.                                                 
  1384.                                                         
  1385. Race is the character's species and there are six races to choose from :
  1386. dwarf, elf, gnome, half-elf, halfling and human.                
  1387.                                                                 
  1388. Class is the characters occupation. The basic choices are : Cleric,
  1389. fighter, ranger, mage, paladin, thief or multi-class. Some races are
  1390. allowed to have more than one class simultaneously; there are called
  1391. multi-class characters. Thirteenth level is the maximium level for all
  1392. classes in this game.                                           
  1393.                                                                 
  1394. Ability scores define the characters physical and mental prowess, and they
  1395. are : strength, intelligence, wisdom, dexterity, constitution and charisma.
  1396.  
  1397.  
  1398. RACES :-
  1399. --------
  1400.  
  1401. DWARVES
  1402.  
  1403. Dwarves are a short, heavily built demi-human race. They stand between 4
  1404. and 4 1/2 feet tall, but generally weigh more than 150 pounds due to their
  1405. heavily muscled build. Dwarves live from 350 to 400 years. They are famous
  1406. for their skill in all crafts, from metalworking to stone masonry. Dwarven
  1407. weapons command high prices in markets around the world, and pieces of
  1408. their fine jewellery are part of every king's ransom. Dwarves are also
  1409. known for tremendous courage and tenacity that borders on the fanatic.
  1410.                                                         
  1411. Dwarves are, by nature, non magical and have innate resistance to spells as
  1412. well as many poisons.
  1413.  
  1414. * Ability score modifiers; Dexterity - 1 , Constitution +1 , Charisma -2
  1415.  
  1416. * Allowable classes ; Cleric , fighter, thief, fighter/thief,
  1417.                       fighter/cleric.
  1418.  
  1419. * Level restrictions ; Cleric, 10th level;
  1420.                        Thief 12th level.
  1421.  
  1422.  
  1423. ELVES
  1424.  
  1425. Elves are slimmer and somewhat shorter than the average human and are
  1426. easily distinguished by their fine features and pointed ears. They often
  1427. live more than 1200 years. Elves do not like the confines of civilisation.
  1428. They delight in natural beauty, singing, and carefree playing. To
  1429. outsiders, elves often appear to be haughty and cold, although they are
  1430. known to be fiercely loyal to friends.                  
  1431.                                                                 
  1432. Elves of all classes are taught archery from a very young age, and receive
  1433. a +1 bonus with any type of bow, and long or short swords. Elves are highly
  1434. resistant to any type of Sleep or Charm spells. Raise Dead spells do not
  1435. affect elves.
  1436.  
  1437. * Ability score modifiers ; Dexterity +1 , Constitution - 1
  1438.  
  1439. * Allowable classes  ; Cleric , Fighter, Mage, Ranger, Thief, Fighter/Mage,
  1440.                        Fighter/Thief, Mage/Thief, Fighter/Mage/Thief.
  1441.  
  1442. * Level restrictions ; Cleric 12th level, Fighter 12th level, 
  1443.                        Thief 12th level.
  1444.  
  1445.                                         
  1446.                                         
  1447. GNOMES 
  1448.  
  1449. Gnomes are distant kin of the dwarves, although the latter are loathed to
  1450. admit the relation. Gnomes typically live to be around 600 years old. Where
  1451. dwarves are tacitiurn and hard working, the gnomes are more carefree and
  1452. lively. Never turn your back on a gnome because they are enthusiastic
  1453. practical jokers.                               
  1454.                                                 
  1455.                                                         
  1456.                                 --------------
  1457.                                 End of PAge 23
  1458.                                 --------------
  1459.  
  1460.                                                         
  1461. Gnomes are fairly magic resistant.
  1462.  
  1463. * Ability score modifiers ; Intelligence +1, Wisdom - 1
  1464.  
  1465. * Allowable classes ; Cleric , fighter, Thief, Cleric/Thief, Fighter/Cleric
  1466.                       Fighter/Thief.
  1467.  
  1468. * Level Restrictions ; Cleric, 9th level. Fighter 11th level.
  1469.                                         
  1470.                                                 
  1471.                                         
  1472. HALF-ELVES
  1473.  
  1474. Half elves inherit several advantages from their mixed parentage. They
  1475. resemble their elvish parents in facial appearance, but half-elves are
  1476. taller and heavier than most elves, approaching human norms. While not as
  1477. long lived as true elves, they live, on average, about 250 years. For the
  1478. most part, half-elves can travel and mingle in both elvish and human
  1479. company, although rarely are they truly accepted in either.             
  1480.                                                         
  1481. Half-elves has the greatest selection of class combinations of any of the
  1482. races. They inherit an innate resistance to sleep and charm spells, but to
  1483. a lesser extent that full-blooded elves.
  1484.                                 
  1485. * Ability score modifiers ; NONE
  1486.  
  1487. * Allowable Classes ; Cleric, Fighter, Mage, Ranger, Thief, Fighter/Cleric
  1488.                       Fighter/Thief, Fighter/Mage, Cleric/Ranger,
  1489.                       Cleric/Mage, Thief/Mage, Fighter/Mage/Cleric,
  1490.                       Fighter/Mage/Thief.
  1491.                                         
  1492. * Level Restrictions ; Mage, 12th level.  Thief 12th level.
  1493.                                         
  1494.                                         
  1495.                         
  1496. HALFLINGS 
  1497.  
  1498. Halflings are a diminutive people famous for their congeniality and love of
  1499. comfort. Their facial features are round and broad and they trypically have
  1500. curly hair. Halflings are very short, a little shorter than dwarves and
  1501. quite plump. They are sturdy, industrious, and generally quiet and
  1502. peaceful. Their burrow homes are well furnished and their larders are
  1503. always well stocked. Halflings are well like by nearly all other races.
  1504. Gnomes especially like the halflings whom they feel are kindred spirits.
  1505.                                                         
  1506. Halflings have innate magical resistance and have a +1 bonus with slings.
  1507.                                 
  1508. * Ability score modifiers ; Dexterity +1 , non fighters are Strength - 1
  1509.                         
  1510. * Allowable classes ; Cleric , Fighter, Thief, Fighter/Thief.
  1511.                                 
  1512. * Level restrictions ; Cleric, 8th level.  Fighter, 9th level.
  1513.                                 
  1514.                                         
  1515.                                 
  1516. HUMANS
  1517.  
  1518. Humans are the most adaptable and hence, most prevalent race. Humans vary
  1519. more than any other race in size, skin colour and hair colour. Typically
  1520. they live around 70 years. Human societies are more diversified than any of
  1521. the other races, and also more aggressive and materialistic. where the
  1522. longer-lived races wait patiently and take a longe-range view of the world,
  1523. humans tend to muster their efforts for immediate gain.         
  1524.                                                         
  1525. * Ability score modifiers ; NONE
  1526.                                 
  1527. * Allowable Classes ; Cleric, Fighter, Mage, Paladin, Ranger, Thief.
  1528.  
  1529. * Level REstrictions ; Maximum for game.
  1530.                                 
  1531.                                                 
  1532.                                                 
  1533.                                 --------------
  1534.                                 End of PAGE 14
  1535.                                 --------------
  1536.  
  1537. CLASSES
  1538. -------
  1539.  
  1540. Each class has its own unique strengths, and each offers valuable talents
  1541. and skills to a party. Fighter-types (fighters, rangers and paladins) are
  1542. needed to battle past the creatures that stand in the way of victory and
  1543. glory. Thieves are very handy when the party runs across traps and locked
  1544. doors. Mages offer powerful spells and clerics can both fight opponents and
  1545. heal wounded party members.                             
  1546.                                 
  1547. Each class has one or more prim requisite, or ability scores that are
  1548. important to the class. A Character with prime requisite scores of 16 or
  1549. greater advances somewhat faster in levels.             
  1550.                                                         
  1551.                                                         
  1552. CLERICS.
  1553.  
  1554. Clerics are warrior priests, men and women who carry their faith in their
  1555. weapon-arms as well as their hearts. Cleric training includes the use of
  1556. divine magic and a limited selection of weapons. They can use any typeof
  1557. armour, but their selection of arms is limited to blunt, impact type
  1558. weapons such as maces and flails.                               
  1559.                                                 
  1560. Clerical magic differs from mage spells in that clerical magic is of devine
  1561. original. Clerics do not carry tomes of spells and rituals. They receive
  1562. power directly from the gods and cast spells throught their holy symbols.
  1563. While mages study and pour over their spells to imprint the rituals in
  1564. their minds, clerics enter a meditative trance where they are receptive to
  1565. the divine magic. Clerics also have powers against undead monsters such as
  1566. skeletons. The ability to 'turn undead' is listed on the cleric's list of
  1567. 1st-level spells and is used like a spell. However, becuase it is an
  1568. ability it does not go away when used. As clerics advance in levels they
  1569. gain more spells and greater power against undead. Clerics with wisdom of
  1570. 13 or higher gain extra spells. See the "Cleric wisdom Spell Bonus" talbe
  1571. on page 52).                            
  1572.                         
  1573. * Prime requisite : Wisdom.
  1574.  
  1575. * Races Allowed   : Human, Dwarf, Elf, Gnome , Half-Elf, Halfling.
  1576.                                         
  1577. * Weapons Allowed : Mace, Flail, Staff, Sling.                  
  1578.                                         
  1579.                                 
  1580.                                
  1581.                                                         
  1582. FIGHTERS
  1583.  
  1584. Fighters are warriors, experts in using weapons and in battle tactics.
  1585. Fighter training includes use and maintenance of all manner of weapons and
  1586. and armour. Figthers can use any type of armour or weapon without
  1587. restriction. Wether for glory or profit, fighters can be found in the
  1588. thickest parts of battles, where only skill and bravery triumph.
  1589.  
  1590. Fighters cannot cast any type of magical spells, they rely on their string
  1591. swordarm. They can use any type of magical weapon or armour. They can also
  1592. use magical items such as rings and gauntlets. Fighters gain speed as well
  1593. as skill when they go up in levels. High level fighters (including paladins
  1594. and rangers), are able to attack more often with melee weapons such as
  1595. swords than other tpyes of characters.
  1596.  
  1597. * Prime requisite  : Strength.
  1598.  
  1599. * Races Allowed    : ALL
  1600.  
  1601. * Weapons Allowed  : ALL
  1602.  
  1603.  
  1604.                                 --------------
  1605.                                 End of Page 25
  1606.                                 --------------
  1607.  
  1608. MAGES
  1609.  
  1610. Mages are individuals trained in the arcane and mysterious secrets of
  1611. magic and spellcasting gestures. Mages tend to be poor fighters,
  1612. preferring to rely on their intellect and magical abilities. While warriors
  1613. and clerics may charge to the fore of a batlle, mages tend to hang back and
  1614. pummel foes with mystic attacks.                        
  1615.                                         
  1616. Mages cannot wear any types of armour because armor is restrictive and it
  1617. interferes with spellcasting. Also, because of their lack of martial
  1618. incliniation, mages are severly limited in the weapons they can use. Mages
  1619. become very powerful as they increase in level.
  1620.                         
  1621. * Prime Requisite : Intelligence.
  1622.  
  1623. * Races Allowed   : Human, Elf, Half-elf.
  1624.  
  1625. * Weapons Allowed : Dagger, Staff, Dart.                
  1626.                                 
  1627.                                 
  1628. PALADINS.
  1629.  
  1630. Paladins are elite warriors who battle in the name of justice and truth.
  1631. Lawfulness and good deeds are their meat and drink, and they lead lives of
  1632. such chaste piety that even clerics stand respectful. Paladins will not
  1633. join a party that includes evil characters. Like other high level fighters,
  1634. paladins are able to attack more often with melee weapons such as swords
  1635. than other types of characters.         
  1636.                                 
  1637. In addition to skill in all types of arms and armour, paladins have several
  1638. divine magical abilities. Paladins have extra resistance to magical attacks
  1639. and poison, and they are immune to all disease. Paladins can heal once per
  1640. day with their 'lay on hands' ability (two hit points per level of
  1641. advancement). The lay on hands ability is similar to the cure light wounds
  1642. clerical spell. Paladins are always surrounded by an aura of protection.
  1643. Because of this aura, all evil attackers suffer a penalty to their attacks.
  1644.                                 
  1645. At 3rd level paladins can turn undead as a cleric two levels below their
  1646. own. At 9th level, paladins gain the ability to cast certain cleric spells,
  1647. although they can never use cleric scrolls. Paladins pray for their spells
  1648. and cast them exactly as clerics.
  1649.  
  1650. Paladins can use the following cleric spells : BLESS, CURE LIGHT WOUNDS,
  1651. DETECT MAGIC, PROTECTION FROM EVIL, SLOW POISON.
  1652.         
  1653. * Prime requisites : Strength , Charisma.
  1654.  
  1655. * Races Allowed    : Only Human.
  1656.  
  1657. * Weapons Allowed  : All
  1658.  
  1659.  
  1660. RANGERS
  1661.  
  1662. Rangers are trained hunters, trackers and woodsmen. They are taught to live
  1663. as much by their wits and skills as by their swords and bows. Like
  1664. fighters, rangers can use any type of weapon or armour although heavy armor
  1665. interferes with their special abilities.
  1666.                 
  1667. When wearing studded leather or lighter armour, rangers can fight with
  1668. weapons in both hands without any penalties. Like other high-level fighter
  1669. types, rangers are able to attack more often with melee weapons such as
  1670. swords, than other types of characters.
  1671.                 
  1672. * Prime requisites  : Strength,  Dexterity,  Wisdom.
  1673.  
  1674. * Races Allowed     : Human, Elf, Half-elf.
  1675.  
  1676. * Weapons Allowed   : All
  1677.  
  1678.  
  1679.                                 --------------
  1680.                                 End of Page 26
  1681.                                 --------------
  1682.  
  1683.  
  1684. THIEVES
  1685.  
  1686. Thieves are hard to classify as a group. Some are malcontents who prey on
  1687. the unsuspecting. Others are basically good but a little wanting in
  1688. strength of character. Adventurers long ago learned that a skilled thief in
  1689. the party increases overall party survival -- especially when dealing with
  1690. trapped locks. As thieves gain levels they become more proficient at
  1691. picking locks and avoiding any attached traps.
  1692.  
  1693. Becasue they need to move freely and quietly thieves' abilities are
  1694. restricted when they wear anything except leather type armour. Thieves have
  1695. a grater choice of weapons than clerics or mages.
  1696.  
  1697. * Prime requisite  : Dexterity.
  1698.  
  1699. * Races Allowed    : All.
  1700.  
  1701. * Weapons Allowed  : Any.
  1702.  
  1703.  
  1704.  
  1705. ALIGNMENTS.
  1706. -----------
  1707.  
  1708. Alignment describes a characters outlook and how he deals with life. The
  1709. possibilities encompass a range of views from believing strongly in society
  1710. and altruism (Lawful good) to completely selfish and without any regard for
  1711. others (Chaotic evil). Aligment is present in two parts: the characters
  1712. world view and the characters ethics.
  1713.  
  1714.  
  1715. WORLD VIEW :-
  1716.  
  1717. LAWFUL - indicates that the character works within the framework and rules
  1718.          of society.
  1719.  
  1720. NEUTRAL- indicates that the character moves between valuing the society and
  1721.          valueing the individual.
  1722.  
  1723. CHAOTIC- indicates that the character values the individual above society
  1724.          and others.
  1725.  
  1726.  
  1727. ETHICS :-
  1728.  
  1729. GOOD   - indicates the character tries to act in a moral and upstanding
  1730.          manner
  1731.  
  1732. NEUTRAL- indicates the character leans towards "situational ethics",
  1733.          evaluating each set of circumstances.
  1734.  
  1735. EVIL   - indicates the character acts either with no regard for others or
  1736.          in an overly malignant manner.
  1737.                                         
  1738.                                                 
  1739. ABILITY SCORES
  1740. --------------
  1741.  
  1742. The base for each ability score is a number between 3 and 18. Racial
  1743. modifiers are automatically factored into the base number by the computer
  1744. when any value is shown. The maximum value for scores is 19 unless modified
  1745. by magical means. Fighters' strength may have a precentage value added to
  1746. indicate exceptional ability. Higher values always offer greater
  1747. advantages.                                                         
  1748.                         
  1749.  
  1750. STRENGTH
  1751.  
  1752. Strength measures physical power, muscle, and stamina. Fighter-type
  1753. characters (fighters, rangers and paladins) can have exceptional strengths
  1754. greater than 18. Exceptional strength is indicated by a percent value
  1755. (01,02,03,....98,99,00) following the base strength (for example 18/23).
  1756. High strength allows characters to fight better. With hand weapons such as
  1757. swords or maces they hit more often and receive damage bonuses. Halflings,
  1758. even halfing-fighters, cannot have exceptional strengths.
  1759.                                         
  1760. DEXTERITY
  1761.  
  1762. Dexterity measures agility, hand-eye coordination and reflex speed.
  1763. Characters with high dexterities can have bonuses to armour class, which
  1764. indicates how difficult they are to hit. Good dexterity also gives bonuses
  1765. when using missile weapons such as bows or slings. Dexterity of 16 or
  1766. highrer counters some of the minuses fighters suffer when using weapons in
  1767. both hands.
  1768.  
  1769.                                 --------------
  1770.                                 End of Page 27
  1771.                                 --------------
  1772.  
  1773. CONSTITUTION
  1774.  
  1775. Constitution measures fitness, health and physical toughness. High
  1776. constitution increases the number of hit points a character receives. Hit
  1777. points measure how difficult a character is to incapacitate or kill.
  1778.  
  1779. INTELLIGENCE.
  1780.  
  1781. Intelligence measures memory, reasoning, and learning ability. Intelligence
  1782. is the prime requisite for mages; their skill and very survival hinges on
  1783. learning and using their knowledge of magic.
  1784.  
  1785. WISDOM
  1786.  
  1787. Wisdom measures a composite of judgement, enlightenment, will power and
  1788. intuition. Characters with wisdom of 7 or less are more susceptible to
  1789. magic spells, while those with wisdom of 15 or greater have some
  1790. resistance. Clerics with wisdom of 13 or greater receive extra spells.
  1791.  
  1792. CHARISMA
  1793.  
  1794. Charisma measures personal magnetism, persuasiveness, and the ability to
  1795. assume command.
  1796.  
  1797.  
  1798. OTHER CHARACTERISTICS
  1799. ---------------------
  1800.  
  1801. In addition to the race, class and ability scores, characters have several
  1802. other characteristics that may change during the game; armour class,
  1803. hitpoints, experience points, level and alignment.
  1804.  
  1805. ARMOUR CLASS (AC)
  1806.  
  1807. Armour class measures how difficult someone is to hit and damage; the lower
  1808. the armor class value the harder they are to hit. Low armor class values
  1809. can indicate different things. A character might be difficult to hit
  1810. because he is outfitted with magical armour, while a monster might have the
  1811. same armor class because it is small and fast. Armor class changes only
  1812. when characters find and use new armor or shields. High dexterity imnproves
  1813. a characters armor class.
  1814.  
  1815. HIT POINTS (HP)
  1816.  
  1817. Hit points measure gow difficult a character or opponent is to
  1818. incapacitate or kill; higher values are better. Every time an attack gets
  1819. past armor and defences, it does damage that is subtracted from the tragets
  1820. hit-points. If hit points reaches zero the character is unconscious. If hit
  1821. points reach -10 or less the character is dead.
  1822.  
  1823. EXPERIENCE POINTS (EXP)
  1824.  
  1825. Experience points measure how much a character has accomplished. You earn
  1826. experience points for killing monsters, finding treasure and completing
  1827. parts of the adventure. Having prime requisite scores of 16 or more
  1828. increases experience earned by 10%. Characters increase in level when they
  1829. earn enough experience points. All characters start with some experience
  1830. points. If a character is multi-class, theMANXnitial points are distributed
  1831. evenly thoughout all of his or her classes.
  1832.  
  1833. LEVEL
  1834.  
  1835. Level measures how much a character has advanced in his or her class.
  1836. Whenever a character has earned enough experience points to advance in
  1837. level, he gains hit-points, combat ability, and resistance to the effects
  1838. of poisons and magical attacks. Mages, clerics and high-level paladins gain
  1839. the ability to memorise a greater number of spells and cast new spell
  1840. levels. Level advancement happens automatically whenever a character has
  1841. enough experience points. Level advancement tables for all of the classes
  1842. begin on page 52.
  1843.                                                         
  1844.                                                                         
  1845.                                 --------------
  1846.                                 End of PAGE 28
  1847.                                 --------------
  1848.  
  1849.  
  1850. CREATING STRONG CHARACTERS.
  1851. ===========================
  1852.  
  1853. There are many strategies for putting together an effective party of
  1854. characters. Certain combinations of character class and race are more
  1855. effective than others.
  1856.  
  1857.  
  1858. SINGLE-CLASS vs. MULTI-CLASS.
  1859. -----------------------------
  1860.  
  1861. Non human characters have the ability to be multi-classed characters, but
  1862. that does not mean they must be multi-classed characters. Single class
  1863. characters have a number of advantages over multi-classed characters with
  1864. the same amount of experience points.                   
  1865.                                                         
  1866. Single-class figthers have several advantages. With the same amount of
  1867. experience points, they will average many more hit points and have a better
  1868. chance to hit than multi-class fighter combinations.    
  1869.                                         
  1870. Single-class clerics and mages will gain higher level spells much sooner
  1871. than multi-class mage or cleric combinations. With the same total amount of
  1872. experience points, they will have more spells than multi-class casters.
  1873.                                                 
  1874. With careful play, rear rank characters will seldomo get into melee combat.
  1875. This makes a single-class mage a viable character despite limited abilities
  1876. in melee. Also, the real time nature of the game means that a character can
  1877. only do one thing at a time; a characters ability to do many different
  1878. things is often not as important as the ability to do one thing very well.
  1879.                                 
  1880. The advantages of multi-class characters are obvious, they combine the
  1881. abilities of several different classes of character in one. Thus, a
  1882. fighter/mage/ can both melee effectively and cast spells, though he can do
  1883. neither as well as a single-class fighter or mage with the same amount of
  1884. experience points. Multi-class characters are often useful to add an
  1885. additional capability to a party, such as thieving skills or additional
  1886. clerical healing spells. Remember, multi-class characters go up levels
  1887. extremely slowly because their experience points are distributed evenly
  1888. between their classes.
  1889.  
  1890.  
  1891.  
  1892. RACIAL ADVANTAGES
  1893. =================
  1894.  
  1895. Because of the monsters and situations in the game, certain race/class
  1896. combinations are very effective. The following are some specific types of
  1897. characters ad their advantages.
  1898.  
  1899. DWARVEN FIGHTER :
  1900.  
  1901. A dwarven fighter with a high constitution has a high resistance to poison,
  1902. which makes it much easier to fight giant characters. A dwarf fighter can
  1903. have a constitution of 19, which can further increase hit points. A dwarf
  1904. also allows the party to read drawven writing.
  1905.  
  1906. HUMAN PALADIN :
  1907.  
  1908. Only humans can be paladins. Paladins can fight as well as any fighter,
  1909. plus they have the ability to heal by 'laying on hands'. They also gain the
  1910. ability to cast some low level clerical healing spells when they reach
  1911. ninth level.
  1912.  
  1913.  
  1914.                                 --------------
  1915.                                 End of Page 29
  1916.                                 --------------
  1917.  
  1918. ELVEN MAGE :
  1919.  
  1920. A single-class mage gains levels swiftly. An elven mage with a high
  1921. dexterity has a high armor class, which makes it easier to survive stry
  1922. thrown weapons. As a mage, an elf's maximum constitution of 17 does not
  1923. limit hit points and a maximum deterity of 19 can improve armor class.
  1924. Because mages cannot wear armor to improve thier armor class, high
  1925. dexterity is essential. An elf also allows the party to read elven writing.
  1926.                                                 
  1927. HUMAN or HALF-ELVEN CLERIC :
  1928.  
  1929. A single-class cleric swiftly gains levels. Humans and half-elves can have
  1930. a maximum wisdom of 18 (thus gaining the maximum bonus spells) and they can
  1931. attain the maximum level allowed in this game.          
  1932.                                                         
  1933. HALF-ELVEN FIGHTER/MAGE/CLERIC :
  1934.  
  1935. This is the character with the most diverse talents. This character can use
  1936. almost every items (excluding lock picks), has a limited ability to fight,
  1937. can cast offensive spells and can heal. Unfortunately a half-elven
  1938. fighter/mage/cleric will go up levels extremely slowly, and will have very
  1939. few hitpoints for most of the game.                     
  1940.                                                         
  1941. ELVEN FIGHTER/MAGE/THIEF :
  1942.  
  1943. The theivish counterpart to the half-elven jack of all trades listed above.
  1944. This character can use literally every item in the game and can pick lcoks
  1945. as well. Unfortunately a half-elven fighter/mage/thief will go up levels 
  1946. extremely slowly, and will have very few hitpoints for most of the game.
  1947.  
  1948.  
  1949. CREATING A STRONG PARTY.
  1950. ========================
  1951.  
  1952. A party should include a good mix of classes and races handle all of the
  1953. challenges they encounter. You will need to decide upon your overall party
  1954. strategy before making characters.                              
  1955.                                                         
  1956. In general, a party should contain at least two characters who can fight
  1957. well, a character who can cast mage spells and at least one character who
  1958. can cast clerical healing spells.
  1959.  
  1960. FIGHTERS
  1961.  
  1962. The party has many choice for thw two front rank characters who can fight
  1963. well. Most races make reasonable fighters. Fighter, Paladin, and ranger
  1964. class characters fight better than other classes. Even single-class cleric
  1965. and dual-class fighter/cleric characters can be effective front rank
  1966. characters in the beginning levels of the game. Also, some of the NPCs that
  1967. you meet in the game can fight well and may be useful in the front rank.
  1968.  
  1969. SPELLCASTERS
  1970.  
  1971. The choice of various spellcaster is also important to the strategy of the
  1972. party. One character who can cast mage spells is normally sufficient for
  1973. most parties. Mages must find their higher level spells on scrolls; the
  1974. supply of scrolls is limited, so it is not efficient to divide those spells
  1975. among several mages in a party.
  1976.  
  1977. It is often useful to have two characters who can cast clerical healing
  1978. spells. It is important not to get caught after a battle without a
  1979. conscious cleric. A consciuos cleric with a few 'cure light wounds' spells
  1980. can heal as many hit points in hours as a party without a conscious clreic
  1981. could heal in many days of rest.
  1982.  
  1983.  
  1984. PARTY MAKEUP
  1985. ============
  1986.  
  1987. One strategy is to create a party of specialists who go up in levels with
  1988. the fewest number of experience points. This party works so long as the
  1989. warriors in the front ranks never let the spellcasters in the rear rank get
  1990. into melee.
  1991.  
  1992. Specialist Party : Dwarven Fighter,Human Paladin, Elven Mage and
  1993.                    Half Elven Cleric.
  1994.  
  1995. Another strategy is to create a party of generalists who are multi-classed
  1996. characters. This party should always have some character with the
  1997. appropriate skill for a situation. But, such a diverse party needs a much
  1998. larger number of experience points to get to higher levels.
  1999.  
  2000. Generalist Party : Dwarven Fighter/Thief, Half-Elven Fighter/Cleric,
  2001.                    Elven Fighter/Mage, Half-Elven Cleric/Mage.
  2002.  
  2003. A further strategy is to have a mixed party with specialist warriors in the
  2004. front rank and generalist spellcasters in the rear rank. This strategy
  2005. makes sure that the fighters gain levels (and hit points) as quickly as
  2006. possible but that the spellcasters will have a wide variety of spells
  2007. available.
  2008.  
  2009. Mixed Party       : Dwarven Fighter, Human Paladin, Half Elven Cleric/Mage
  2010.                     Human Cleric.
  2011.  
  2012.  
  2013.                                 --------------
  2014.                                 End of Page 31
  2015.                                 --------------
  2016.  
  2017.  
  2018.  
  2019.                                   * SPELLS *
  2020.  
  2021.  
  2022. Range:                           Duration:
  2023. -------------------------------------------------------------------------
  2024. 0 = Party members                Instantaneous = flash or instant effect.
  2025. Close= Adjacent square.          Short = Single combat round.
  2026. Medium = up to two squares away. Medium = effect last for some time.
  2027. Long = Visible range.            Long = Effects last quite a while.
  2028.                                  Permanent = Lasts for entire game.
  2029.                                  Variable/Special = See spell Description.
  2030.  
  2031.  
  2032.                                 * MAGE SPELLS *
  2033.  
  2034. FIRST LEVEL MAGE SPELLS.
  2035. ========================
  2036.  
  2037. Armor
  2038. -----
  2039.  
  2040. Range = 0   Duration : Special   Area of effect : One character.
  2041.  
  2042. With this spell the mage can surround a character with a special magical
  2043. field that protects as scale mail (AC 6). This spell has no effect on
  2044. characters who already have AC 6 or better and it does not have a
  2045. cumulative effect with the SHIELD spell. The spell lasts until dispelled or
  2046. until the character suffers damage that is equal to or greate than 8 hit
  2047. points + 1 hit point for every level of the caster.
  2048.                                                 
  2049.                                                 
  2050. Burning Hands
  2051. ------- -----
  2052.  
  2053. Range: Close  Duration : Instantaneous   Area of effect : Front Rank
  2054.  
  2055. When a mage casts this spell, a jet of searing flames shoots from the
  2056. character's fingertips. The damage inflicted by the flame increases as the
  2057. mage increases in level and gains power. The spell does one to three points
  2058. of damage plus two points per level of the caster. For example, a 10th
  2059. level mage would do 21-23 points of damage.             
  2060.                                                 
  2061. Detect Magic
  2062. ------ -----
  2063.                                                 
  2064. Range: 0    Duration : Short    Area of Effect : Carried Items.
  2065.  
  2066. This spell allows a mage to determine if any of the items carried by
  2067. members of the party are magically enchanted. All magic items in the party
  2068. glow for a short period of time.
  2069.  
  2070.  
  2071.                                 --------------
  2072.                                 End of Page 32
  2073.                                 --------------
  2074.  
  2075. Magic Missile
  2076. ----- -------
  2077.  
  2078. Range: Long   Duration : Instant  Area of effect : One target.
  2079.  
  2080. The mage creates a bolt of magic force that unerringly strikes one target.
  2081. It there are two monsters, the missile automatically hits the one on the
  2082. same side as the caster. Magic missile spells do greater damage as the mage
  2083. increases in level. Initially, magic missiles do two to five points of
  2084. damage, and fore every two extra levels, the spell does two to five more
  2085. points. So, a first or second-level mage does two to five points of damage,
  2086. but a third or fourth does four to ten and so on..
  2087.  
  2088.  
  2089. Shield
  2090. ------
  2091.  
  2092. Range: 0    Duration: Short to Medium   Area of Effect: Spellcaster.
  2093.  
  2094. This spell produces an invisible barrier in front of the mage that totally
  2095. blocks magic missile attacks. If also offers AC 2 against hurled weapons
  2096. and AC 3 against propelled missiles (arrows, slingstones). The spell does
  2097. not have a cumulative effect with the ARMOR spell. The spell duration
  2098. increases with the level of the caster.
  2099.  
  2100.                                         
  2101. Shocking Grasp
  2102. -------- -----
  2103.  
  2104. Range : Close  Duration: Variable or until mage touches target 
  2105.  
  2106. This spell magically charges the casters hand with a powerful electric
  2107. field. The field remains in place until the spell dissipates naturally or
  2108. until the character touches an adjacent monster. When the spell is cast en
  2109. electrified hand is displayed. A mage in the front rank may attack with
  2110. this hand like any other melee weapon. The spell does one to eight points
  2111. fo damage plus one point per level of the caster. The amount of time it
  2112. takes the spell to dissipate depends on the level of the caster.
  2113.                                                         
  2114.                                                         
  2115.                                                         
  2116. SECOND LEVEL MAGE SPELLS.
  2117. =========================
  2118.                                                 
  2119. Blur
  2120. ----
  2121.  
  2122. Range: 0  Duration: Short  Area of Effect: The caster.
  2123.                                                         
  2124. The position of a wizard with an active blur spell shifts and waivers. This
  2125. distortion makes the wizard harder to hit with an attack. A TRUE SEEING
  2126. spell will counter a BLUR spell.
  2127.                                                                 
  2128. Detect Invisibility
  2129. -------------------
  2130.  
  2131. Range: Close   Duration: Medium  Area of Effect:One square in front.
  2132.  
  2133. With this spell, the party can see invisible monsters, items or magical
  2134. effects. It does not reveal illusions.
  2135.  
  2136.                                                                         
  2137.                                 --------------          
  2138.                                 End of Page 33
  2139.                                 --------------
  2140.  
  2141. Invisibility
  2142. ------------
  2143.  
  2144. Range: 0  Duration: Special  Area of Effect: On target.
  2145.  
  2146. This spell cause the target to vanish from sight. The invisible character
  2147. remains unseen until he attacks a monster. Certain powerful monsters can
  2148. sense invisible characters, or even see them outright.
  2149.  
  2150. Improved Identify
  2151. -----------------
  2152.  
  2153. Range: 0   Duration: Instant  Area : One item in casters hand.
  2154.  
  2155. When this spell is cast, one item in the wizards hand is identified for
  2156. what it really is. The wizard learns the items name and the attack or
  2157. damage bonus it has. Note that some items, such as magical tomes, cannot be
  2158. identified with this spell.
  2159.  
  2160. Melf's Acid Arrow.
  2161. ------------------                              
  2162.                                                                 
  2163. Range: 0   Duration: Special   Area: One target.
  2164.  
  2165. This spell creates a magic arrow that launches itself at a target as
  2166. though it were fired by a fighter of the same level as the mage. The arrow
  2167. is not affected by distance. The arrow does eight to two points of damage
  2168. per attack. For every three levels the mage has earned, the arrow gains an
  2169. additional attack. For example, at third to fith level the arrow attacks
  2170. twice, and at sixth to eighth level the arrow attacks three times.
  2171.  
  2172.                                                         
  2173.                                 
  2174. THIRD LEVEL MAGE SPELLS.
  2175. ========================
  2176.  
  2177.                                                         
  2178. Dispel Magic
  2179. ------------
  2180.  
  2181. Range: 0   Duration: Instant  Area : Whole party.
  2182.  
  2183. This spell negates the effects of any magical spell affecting the party.
  2184. DISPEL does not counter CURE spells, but it will dispel HOLD PERSON, BLESS
  2185. and similar spells.                             
  2186.                                                 
  2187.                         
  2188. FireBall
  2189. --------
  2190.  
  2191. Range: Long  Duration: Instant  Area: Target Square.
  2192.  
  2193. A fireball is an explosive blast of flame that damages everything in the
  2194. target square. The explosion does one to six points of damage for every
  2195. level of the caster to a maximum of 10th level. For example a 10th level
  2196. mage does 10-60 points of damage.
  2197.                                 
  2198.                                 
  2199.                                 --------------
  2200.                                 End of Page 34
  2201.                                 --------------
  2202.  
  2203. Haste
  2204. -----
  2205.  
  2206. Range: 0   Duration: Medium  Area: One recipient per caster level.
  2207.  
  2208. The spell causes all recipients to move and fight at double their normal
  2209. rate. (However, this spell does not allow magic users to cast spells at a
  2210. faster rate.) The spells duration increases with the level of the caster.
  2211.                                                 
  2212.                                                 
  2213. Hold Person
  2214. -----------                             
  2215.  
  2216. Range: Long  Duration: Medium   Area: Up to four targets.
  2217.                                 
  2218. This spell can affect humans, demi-humans or humanoid creatures. Creatures
  2219. that are affected become rigid and unable to move or speak. Spell duration
  2220. increases with the level of the caster.                 
  2221.                                         
  2222.                         
  2223. Invisibility 10' radius.
  2224. ------------------------
  2225.                 
  2226. Range: 0   Duration: Special   Area: Entire Party
  2227.                 
  2228. This spell causes the entire party to vanish from sight. Each invisible
  2229. characters remains unseen until he attacks a monster. Certain powerful
  2230. monsters can sense an invisible person or even see them outright.
  2231.                                 
  2232.                                 
  2233. Lightning Bolt
  2234. --------------
  2235.  
  2236. Range: Long   Duration: Instant   Area: Two squares.
  2237.  
  2238. This spell allows the user to cast a powerful bolt of electric energy. The
  2239. spell flies to its first target and then continues into the next square.
  2240. The bolt does one to six points of damage for every level of the caster to
  2241. a maximum of 10th level. For example, a 10th level mage does 10-60 points
  2242. of damage.              
  2243.                                 
  2244.                                 
  2245. Vampire Touch
  2246. -------------                                   
  2247.                                                 
  2248. Range: Close  Duration: One attack   Area: Caster.
  2249.  
  2250. When this spell is cast a glowing hand appears. A mage in the front rank
  2251. may attack with this hand like any other melee weapon. When the character
  2252. touches an opponent with a successful attack , the spell does 1-6 points of
  2253. damage for every two levels of the mage. These points in turn are
  2254. transferred temporarily to the mage so any damage he takes is subtracted
  2255. from these points first. This spell does not affect undead monsters such as
  2256. skeletons.
  2257.  
  2258.                                 --------------
  2259.                                 End of Page 35
  2260.                                 --------------
  2261.  
  2262. FOURTH LEVEL MAGE SPELLS.
  2263. =========================
  2264.  
  2265. Fear
  2266. ----
  2267.  
  2268. Range: Close  Duration: Medium  Area: One square.
  2269.                                                         
  2270. When this spell is cast the mage projects a cone of terror. Any creature
  2271. affected by the spell will turn tail and run from the party. The amount
  2272. of time the affected creatures remain terrified is based on the level of
  2273. the casting mage. The spell's duration increases with the level of the 
  2274. caster.
  2275.                                                                 
  2276.                                                                 
  2277. Ice Storm                                
  2278. ---------
  2279.                                                 
  2280. Range: Medium to Long  Duration: Instant  Area: Cross shaped (3*3)
  2281.                                         
  2282. This spell produces a pounding torrent of huge hailstones. The spell 
  2283. pumells the targets with 3-30 points of damage. The range of this spell
  2284. is based on the caster's level.                
  2285.                         
  2286.                                                                 
  2287. Improved Invisibility
  2288. ---------------------                
  2289.                                         
  2290. Range: 0  Duration: Short  Area: One character.
  2291.                         
  2292. This spell causes the target to vanish from sight. The invisible character
  2293. remains unseen, even if he attacks with a weapon or spell. The 
  2294. invisibility makes the character harder to hit with an attack. A TRUE 
  2295. SEEING spell will counter an improved invisibility spell. Certain 
  2296. powerful monsters can sense invisible characters, or even see them 
  2297. outright.                                
  2298.                                                                 
  2299.                                                         
  2300. Remove Curse
  2301. ------------                        
  2302.                                 
  2303. Range: 0  Duration: Permanent   Area: One character.
  2304.                         
  2305. This spell allows a character with a cursed item to drop the item. 
  2306. However, the item itself will still be cursed with its negative properties.
  2307.                                                 
  2308.                                                         
  2309.                                         
  2310. FIFTH LEVEL MAGE SPELLS.
  2311. ========================
  2312.         
  2313.         
  2314. Cone of Cold
  2315. ------------
  2316.                                 
  2317. Range: Close   Duration: Instant   Area : Three squares
  2318.  
  2319. This spell causes the mage to project a chilling cone of sub-zero cold.
  2320. The numbing cone causes two to five points of damage per level of the 
  2321. caster. For example, a 10th level mage would do 20-50 points of damage.
  2322.  
  2323.         
  2324.                                 --------------
  2325.                                 End of Page 36
  2326.                                 --------------
  2327.                         
  2328. Hold Monster
  2329. ------------
  2330.                         
  2331. Range: Long  Duration : Medium   Area : One square
  2332.                         
  2333. This spell is similar to the HOLD PERSON spell except that it affect a 
  2334. wider range of creatures. However, the spell does not affect undead
  2335. creatures. The spell's duration increases with the level of the caster.
  2336.                         
  2337.                                         
  2338. Wall of Force
  2339. -------------
  2340.  
  2341. Range: Close  Duration: Short  Area: One square
  2342.                         
  2343. A WALL OF FORCE creates a barrier which stops monsters and spells from 
  2344. passing. A wall cast by a character is dispelled if it is hit with a 
  2345. disintegrate spell, or if the party enters the square with the wall of
  2346. force.                        
  2347.                         
  2348.                 
  2349.                         
  2350. SIXTH LEVEL MAGE SPELLS.
  2351. ========================
  2352.                         
  2353.                         
  2354. Disintegrate
  2355. ------------
  2356.         
  2357. Range: Close   Duration: Instant  Area : One target.
  2358.                 
  2359. This spell causes any creature it hits to vanish. Disintegration is 
  2360. instantaneous and its effects are permanent.                
  2361.                                 
  2362.                                 
  2363. Flesh to Stone
  2364. --------------
  2365.                         
  2366. Range: 0   Duration: Permanent (or until reversed)  Area: One target
  2367.  
  2368. This spell causes any one target to turn to stone. The spell's effects can
  2369. be reversed with the STONE TO FLESH spell.
  2370.  
  2371.  
  2372. Stone to Flesh
  2373. --------------
  2374.                         
  2375. Range: 0  Duration: Permanent (or until reversed)  Area: One character.
  2376.                                 
  2377. This spell restores the life of a character who has been turned to stone.
  2378. The character may have been changed by a FLESH TO STONE spell or by
  2379. the effect of a monster such as a medusa or a basilisk.
  2380.                         
  2381.                         
  2382. True Seeing
  2383. -----------
  2384.                                 
  2385. Range:0  Duration: Short   Area : special
  2386.                 
  2387. With this spell the party can see things as they really are. Illusionary
  2388. walls will not fool the party, invisible monsters, items, or 
  2389. magical effects will appear.                
  2390.                                 
  2391.                                 
  2392.                                 --------------
  2393.                                 End of Page 37
  2394.                                 --------------
  2395.  
  2396.  
  2397.                               * CLERIC SPELLS *
  2398.  
  2399. FIRST LEVEL CLERIC SPELLS
  2400. =========================
  2401.                 
  2402.                 
  2403. Bless
  2404. -----
  2405.         
  2406. Range: 0  Duration: Medium  Area: Entire Party.
  2407.                 
  2408. Upon uttering this spell the morale of the entire party is raised. All
  2409. characters gain a bonus to their attacks. BLESS spells are not
  2410. cumulative. High level Paladins can cast bless spells.
  2411.                         
  2412.                                 
  2413. Cause Light Wounds
  2414. ------------------
  2415.                 
  2416. Range: Close   Duration: Permanent  Area: One target.
  2417.                         
  2418. By casting this spell, the cleric cause one to eight hit points of 
  2419. damage. The cleric must be in the front rank to hit a target.
  2420.                                         
  2421.                                         
  2422. Cure Light Wounds
  2423. -----------------
  2424.                                                 
  2425. Range: Close   Duration: Permanent  Area: One character
  2426.                                 
  2427. By casting this spell on a wounded character, the cleric can heal one
  2428. to eight hit points of damage. High level Paladins can cast Cure Light
  2429. Wounds spells.
  2430.                                         
  2431.                                         
  2432. Detect Magic
  2433. ------------
  2434.                                 
  2435. Range: 0   Duration: Instant  Area: Carried Items.
  2436.                                         
  2437. This spell allows the caster to determine if any of the items carried by
  2438. members of the party are magically enchanted. All magic items in the 
  2439. party are indicated for a short period of time. High level Paladins can 
  2440. cast Detect Magic spells.
  2441.                         
  2442.                                 
  2443. Protection from Evil
  2444. --------------------
  2445.                                 
  2446. Range: 0   Duration: Medium   Area: One character.
  2447.                                 
  2448. This spell envelopes the recipient in a magical shell. The shell 
  2449. inhibits the attacks of any evil creatures. The spell's duration
  2450. increases with the level of the caster. High level Paladins can cast
  2451. Protection from evil spells.
  2452.                                 
  2453.                                 
  2454.                                 --------------
  2455.                                 End of Page 38
  2456.                                 --------------
  2457.                                 
  2458. SECOND LEVEL CLERIC SPELLS
  2459. ==========================
  2460.                 
  2461.                 
  2462. Aid
  2463. ---
  2464.                 
  2465. Range: 0   Duration: Short to Medium  Area: One character.
  2466.                         
  2467. This spell acts like a bless spell and if confers one to eight extra hit 
  2468. points to the recipient. The temporary hit points are subtracted before the
  2469. character's ownb` if he is injured in combat. The spell's duration 
  2470. increases with the level of the caster.
  2471.                                 
  2472.                                         
  2473. Flame Blade
  2474. -----------
  2475.                                 
  2476. Range: Short   Duration: Medium   Area: One target.
  2477.                         
  2478. This spell causes a flame like blade to leap from the caster hand. The
  2479. blade attacks like a normal sword and normally does 7-10 points of
  2480. damage. When the spell is cast a burning sword picture appears in the
  2481. caster's hand - attack with this as you would any other melee weapon.
  2482. The spell does slightly less damage against targets protected from fire.
  2483. Spell duration increases with the level of the caster.
  2484.                                 
  2485.                                 
  2486. Hold Person
  2487. -----------
  2488.                         
  2489. Range: Long   Duration: Medium  Area: Up to 4 characters.
  2490.                         
  2491. This spell can affect human, demi-human , or humanoid creatures. Creatures 
  2492. that are affected become rigid and unable to move or speak. Spell duration
  2493. increases with the level of the caster.
  2494.                                 
  2495.                                 
  2496. Slow Poison
  2497. -----------
  2498.                                 
  2499. Range: 0   Duration: Long   Area: One Character
  2500.                 
  2501. This spell slows the effects of any type of poison for a limited amount
  2502. of time. When the spell dissipates the victims suffer the poison's full
  2503. effect unless a neutralise poison spell is cast. The spell's duration
  2504. increases with the level of the caster, High level Paladins can cast
  2505. slow poison spells.
  2506.                 
  2507.                 
  2508.                                 --------------
  2509.                                 End of Page 39
  2510.                                 --------------
  2511.                 
  2512.                 
  2513. THIRD LEVEL CLERIC SPELLS.
  2514. ==========================
  2515.         
  2516.         
  2517. Create Food and Water
  2518. ---------------------
  2519.                 
  2520. Range: 0  Duration: Permanent    Area: Special
  2521.                 
  2522. This spell allows the cleric to conjure nourishment for the entire party.
  2523. When character's food bars are blank, and they do not eat, they suffer
  2524. 1 hit point of damage every 24 hous. Starving mages and clerics are 
  2525. unable to regain spells.
  2526.         
  2527.         
  2528. Dispel Magic
  2529. ------------
  2530.         
  2531. Range: 0  Duration: Instant        Area: Whole Party.
  2532.         
  2533. This spell negates the effect of any spell affecting the party. Dispel
  2534. magic does not counter CURE spells, but will dispel hold person, cure,
  2535. bless and other similar spells.
  2536.                         
  2537.                         
  2538. Magical Vestment
  2539. ----------------
  2540.                 
  2541. Range: 0  Duration: Medium   Area : Caster.
  2542.                                 
  2543. This spell enhances the clerics own robes, providing protection at least
  2544. equivalent to chain mail (AC 5). The vestement gains a +1 enchantment for
  2545. every three levels the cleric earns above the fifh level. For example, an
  2546. 11th level cleric would have AC 3 protection. This spell is not 
  2547. cumulative with itself or any other spells or armor. The spells duration
  2548. increases with the level of the caster.
  2549.         
  2550.         
  2551. Prayer
  2552. ------
  2553.                                         
  2554. Range: 0   Duration: Short to Medium   Area: Entire Party
  2555.                         
  2556. This spell is a more powerful version of the 1st level BLESS. The spell 
  2557. increases the party's combat ability and decreases the enemy's. The
  2558. spell has no cumulative effect. The spell's duration increases with the 
  2559. level of the caster.                
  2560.                                         
  2561.                                 
  2562. Remove Paralysis
  2563. ----------------
  2564.                                                 
  2565. Range: 0   Duration: Permanent  Area: One to four characters.
  2566.         
  2567. This spell negates the effects of any type of paralysation or related 
  2568. magic. The spell counters HOLD or SLOW spells.
  2569.                                         
  2570.                                         
  2571.                                 --------------
  2572.                                 End of Page 40
  2573.                                 --------------
  2574.         
  2575. FOURTH LEVEL CLERIC SPELLS
  2576. ==========================
  2577.                                 
  2578.                                         
  2579. Cause Serious Wounds
  2580. --------------------
  2581.                                 
  2582. Range: Close   Duration: Permanent   Area: One Target.
  2583.         
  2584. This spell is identical to the first level Cause Light Wounds spell,
  2585. except that it inflicts 3-17 hit points of damage. The cleric must be in
  2586. the front rank to hit a target.                
  2587.                                         
  2588.                                         
  2589. Cure Serious Wounds
  2590. -------------------
  2591.         
  2592. This spell is identical to the first level Cure light wounds spell, except
  2593. that it heals 3-17 points of damage.        
  2594.                                 
  2595.                                 
  2596. Neutralise Poison
  2597. -----------------
  2598.                                 
  2599. Range: 0   Duration: Permanent    Area: One character.
  2600.         
  2601. This spell detoxifies any sort of poison or venom. The spell cannot return
  2602. characters to life if they have already died from poison.
  2603.                                                 
  2604.                                         
  2605. Protection from Evil 10' Radius
  2606. -------------------------------
  2607.                                 
  2608. This spell is identical to the first level spell, except that if affects the
  2609. entire party. The spell's duration increases with the level of the caster.
  2610.                                         
  2611.                                 
  2612.         
  2613. FIFTH LEVEL CLERIC SPELLS
  2614. =========================
  2615.                         
  2616.                         
  2617. Cause Critical Wounds
  2618. ---------------------
  2619.         
  2620. Range: Close  Duration: Permanent  Area: One target.
  2621.                 
  2622. This spell is identical to the first-level Cause light wounds except that
  2623. it inflicts 6-27 hit-points of damage. The cleric must be in the front
  2624. rank to hit a target.
  2625.         
  2626.         
  2627. Cure Critical Wounds
  2628. --------------------
  2629.         
  2630. Range: 0   Duration: Permanent    Area: One character.
  2631.         
  2632. This spell is identical to the first-level cure light wounds spell, except 
  2633. that it heals 6-27 points of damage.
  2634.                                 
  2635.                                 
  2636.                                 --------------                
  2637.                                 End of Page 41
  2638.                                 --------------
  2639.                         
  2640. Flame Strike
  2641. ------------
  2642.                         
  2643. Range: Long  Duration:Instant  Area: One square.
  2644.  
  2645. By means of this spell the cleric calls down from the sky a column of
  2646. flame. Creatures fully affected by this spell suffer 6-48 points of 
  2647. damage.
  2648.                                 
  2649.                                 
  2650. Raise Dead
  2651. ----------                                
  2652.                                 
  2653. Range: 0   Duration: Permanent    Area: One character.
  2654.         
  2655. This spell allows the cleric to attempt to restore life to any non-elven
  2656. character. Chances for success are based on the deceased character's 
  2657. constitution.                                
  2658.                                         
  2659.                                         
  2660. Slay Living
  2661. -----------
  2662.                 
  2663. Range: Short    Duration: Permanent    Area: One target.
  2664.                                 
  2665. The target of a Slay Living spell either takes damage or dies instantly. 
  2666. Higher level opponents have a better chance of only taking damage.
  2667.                                 
  2668.                                         
  2669. True Seeing
  2670. -----------
  2671.  
  2672. Range:0   Duration: Short   Area : Special
  2673.                                                         
  2674. With this spell, the party can see things as they really are. Illusionary
  2675. walls will not fool the party, invisible monster, item or magical
  2676. effects will be shown.
  2677.                                                 
  2678.                                                                 
  2679. SIXTH LEVEL CLERIC SPELLS
  2680. =========================                                
  2681.                                         
  2682.                                                 
  2683. Harm
  2684. ----                
  2685.         
  2686. Range: Close   Duration: Permanent   Area : One Target.
  2687.                         
  2688. This spell will bring a target to deaths door, reducing it to very few hit
  2689. points, no matter how many points the target had before the spell. The 
  2690. cleric must be in the front rank to hit a target.
  2691.                                         
  2692.                                                 
  2693. Heal
  2694. ----
  2695.                         
  2696. Range:0    Duration: Permanent        Area: On character.
  2697.                         
  2698. This spell will completely heal a character of all damage, poison, 
  2699. blindness and paralysis.                                
  2700.                                 
  2701.                                 
  2702.                                 --------------
  2703.                                 End of Page 42
  2704.                                 --------------
  2705.         
  2706.         
  2707.                              STRATEGIES FOR USING SPELLS
  2708.         
  2709. Spells are an important part of the party's capabilities. The spells that 
  2710. the party's spellcasters memorise will have an important effect on the 
  2711. party's tactics.                                
  2712.                                         
  2713. In the following section, the spells have been divided into types:
  2714. offensive, defensive, healing and other. There are specific hints on when 
  2715. each type of spell is most effective.                
  2716.                                                 
  2717. Spells that are available only to clerics are marked with an astrerisk.
  2718.                         
  2719. OFFENSIVE SPELLS
  2720. ================
  2721.                                         
  2722. Burning Hands, *Cause light wounds, Shocking grasp, *Flame blade, Vampire
  2723. Touch, *Cause Serious Wounds, * Cause critical wounds and *Harm: These 
  2724. are the hand to hand magical attacks. For all but burning hands the
  2725. spellcaster must be in the front rank to attack with them. Because of the 
  2726. time it takes to cast these spells and the vulnerability of many 
  2727. spellcasters, they are normally the offensive spells of last resort.
  2728.                                 
  2729. Magic Missle and Melf's Acid Arrow: These are ranged magical attacks that
  2730. affect only one monster at a time. They allow the spellcaster to attack 
  2731. from the safety of the rear ranks. They are the favourite offensive spells
  2732. of lower level mages.                        
  2733.                                                 
  2734. Disintegrate and Flesh to Stone: These are ranged magical attacks that can
  2735. eliminate one target with a single attack. They are the favourite of high
  2736. level mages attacking targets with many hit points.        
  2737.                                                 
  2738. Hold Person, Fireball, Lightning Bolt, Fear, Ice Storm, Cone of Cold,
  2739. *Flame Strike and Hold Monster: These are ranged magical attacks that can
  2740. affect several monsters in an area. Becuase of the damage they can do 
  2741. they are often the preffered offensive spells of higher level spellcasters.
  2742.                         
  2743. These are effect spells are especially effective when fighting many 
  2744. monsters. Look closely at the area of effect of various spells. The spells
  2745. that affect several squares are more effective agains monsters that cannot
  2746. attack in groups. The spells that affect a single square are most effective
  2747. against monsters that attack in groups.                        
  2748.                                         
  2749. Be especially casreful when you use the Ice Storm and Hold Person spells. 
  2750. If the target of an Ice Storm spell is within melee range of the party,
  2751. the party will also take damage from the spell. The Hold Person spell
  2752. only affects men and other humanoid creatures.        
  2753.                                         
  2754.                                                         
  2755. DEFENSIVE SPELLS
  2756. ================
  2757.         
  2758. Armor, Blur, *Protection from Evil, Shield, *Magical Vestement and 
  2759. *Protection from Evil 10' Radius: These spells mainly provide protection
  2760. against physical attacks. Cast these spells on your front rank characters 
  2761. before dangerous battles that involve physical attacks.
  2762.                                         
  2763. *Bless and *Prayer: These spells mainly provide protection against
  2764. magical attacks. Cast these spells on your front rank characters before
  2765. dangerous battles that involve magical attacks.                
  2766.                                                 
  2767.                                                 
  2768.                                 --------------
  2769.                                 End of Page 43
  2770.                                 --------------
  2771.         
  2772.         
  2773. HEALING SPELLS
  2774. ==============
  2775.         
  2776.         
  2777. *Cure Light Wounds, *Aid, *Cure Serious Wounds, *Cure Critical Wounds,
  2778. and *Heal: These spells replace a character's lost hit points. The Aid spell
  2779. can increase a character's hit points over his normal maximum value, but it
  2780. only increases hit points temporarily. Cleric Class Characters should 
  2781. always have a few Cure Light Wounds spells memorised to quickly heal the 
  2782. party while resting.                        
  2783.                                         
  2784. *Slow Poison, *Remove Paralysis, *Neutralise Poison, Remove Curse and
  2785. Stone to Flesh: These spells remove or slow the effects of poison, 
  2786. paralysis, flesh to stone or curses. Keep a number of these spells
  2787. memorised whenever the party is anywhere near a monster who can poison,
  2788. paralyse or petrify.                        
  2789.                                 
  2790. *Raise Dead: This spell will bring a non-elven character back from the dead.
  2791. Keep one of these spells memorised once your cleric gets to a high enough
  2792. level.                        
  2793.                                 
  2794.                                 
  2795. OTHER SPELLS
  2796. ============
  2797.                                 
  2798. Detect Magic : This spell is very useful in evaluating the items the party
  2799. picks up during the game. The spell causes all magical items carried by the
  2800. party to glow.
  2801.                                 
  2802. Invisibility and Invisibility 10' Radius : Invisibility is a useful
  2803. defence for a character in the rear ranks. Invisibilty 10' radius is 
  2804. useful to hide the entire party from mystic sensors and prying eyes.
  2805.                         
  2806. Even when the party is invisible, most monsters will sense the party's
  2807. general location, though the monsters receive big penalties on attacks
  2808. against invisible targets.
  2809.                                 
  2810. *Create food & Water : This spell is very useful in the later levels of the
  2811. game where food is scarce. Before to memorise this spell before the party
  2812. begins starving - not after !
  2813.                                                 
  2814. Haste : This spell is especially useful when fighting monsters who are 
  2815. very fast. The haste spell allows a party to make melee attacks much
  2816. faster. Cast this spell on your party just before dangerous battles.
  2817.                                                 
  2818. True Seeing: This spell is useful when you are stuck in an area with many
  2819. illusions, invisible monsters etc ....
  2820.                                 
  2821. Disintegrate: This spell is occasionally useful to remove certain walls and
  2822. other special blocks in your path.                        
  2823.                                                 
  2824.                                                 
  2825.                                 --------------
  2826.                                 End of Page 44
  2827.                                 --------------
  2828.         
  2829.         
  2830.                            * ADVENTURING STRATEGY *
  2831.         
  2832.         
  2833. ATTACKING OPPONENTS
  2834. ===================
  2835.                                                         
  2836. Characters generally engage in "melee combat", which is face-to-face combat
  2837. with weapons such a swords and maces. Characters also have other options
  2838. such as casting spells, and ranged combat with bows and slings.
  2839.                                         
  2840. In general, a character attacks the enemy in the front rank on his side of
  2841. the screen. When there is only one enemy left in battle, it moves to the 
  2842. centre of its square and character from both sides can attack it.        
  2843.                                 
  2844. COMBAT MECHANICS
  2845. ----------------
  2846.         
  2847. Understanding combat mechanics allows the party to use the most efficient 
  2848. weapons and tactics in different situations. Each characters ability in 
  2849. combat is defned by his armour class, THAC0, and damage.
  2850.                                 
  2851. THAC0 respresents a character's Ability to Hit Armour Class 0. A character
  2852. must "roll" a number equal to or greater than this number to damage a 
  2853. target with an armor class of zero. The lower the attackers THAC0 the
  2854. greater his chance to hit the target.                        
  2855. A characters THAC0 is based on his class and level.
  2856.                                                                 
  2857.                         
  2858.     NOTE : the generation of a random number is often referred to as 
  2859.            a "roll". In determining if an attack hit, the number 
  2860.            generated is from 1 theough 20. The base roll is modified 
  2861.            by the characters ability scores and any magic weapons.
  2862.                                 
  2863. An attack is successful if the roll is greater than or equal to the
  2864. attacker's THAC0 minus the target's AC.
  2865.                         
  2866.     EXAMPLE: A fighter with a THAC0 of 15 attacking amonster with an AC
  2867.              of 3 would need tol roll (THAC0 15) - (AC 3) = 12+. But to
  2868.              hit a monster with an Ac of -2 he would need to roll
  2869.              (THAC0 15) - (AC -2) = 17+
  2870.         
  2871. DAMAGE is the hit point loss than an attacker inflicts against an 
  2872. opponent. The amount of damage inflicted depends on the attacker's strength
  2873. and weapon type. The damage each weapon can do is summarised in the
  2874. Weapons chart n page 56.                
  2875.                                                 
  2876. Some monsters take only partial or no damage from certain weapon types.
  2877. Skeletons, for example, take only half damage from sharp or edged 
  2878. weapons
  2879.                         
  2880.                         
  2881. Combat Strategies.
  2882. ------------------
  2883.                                                         
  2884. To succeed in combat, deploy your party well, cast effective spells before
  2885. and during combat, maneuver your characters into advantageous positions,
  2886. and attack using the most powerful characters and weapons.        
  2887.                                                 
  2888. Delpoying the Party.
  2889. --------------------                                        
  2890.                                                         
  2891. Keep the heavily armoured fighters in the front rank and the vulnerable
  2892. magic users and thieves in the rear ranks.                
  2893.                                                                 
  2894. Equipping the Party.
  2895. --------------------
  2896.                         
  2897. Equip characters in the frontrank with the most powerful melee weapons you
  2898. can find. See the Weapons Chart on pge 56 to see how much damage each 
  2899. type of weapon can do.                                
  2900.                                         
  2901.                                 
  2902.                                 --------------
  2903.                                 End of Page 46
  2904.                                 --------------
  2905.         
  2906.         
  2907. As soon as you find enough weapons, warriors should carry a one handed 
  2908. weapon in their primary hand and a short sword in their secondary hand.
  2909. Remember that if you use a two handed weapon in one hand thenthe 
  2910. other hand must be free,
  2911.  
  2912. Equip characters in the rear ranks with the most powerful ranged weapons
  2913. you can find. Again, see the Weapons chart on page 56 to see how much 
  2914. damage each type of ranged weapon can do. Specilaists should have their
  2915. holy symbols and spell books in-hand, ready to cast spells
  2916.         
  2917. Characters who use thrown weapons should carry weapons in both hands and
  2918. in their belt pouch for quick reloading. Front rank characters who user
  2919. thrown weapons may wish to carry a shield or short sword at the top of 
  2920. their belt pouch - in the box for belt pouck #3. A shield or short sword in 
  2921. that position will be readied automatically after the character attacks 
  2922. with the last of his or her thrown weapons.
  2923.         
  2924. Be sure to recover your ranged weapons after each battle and to collect all
  2925. of the ranged weapons you can find. Ranged weapons get used up quickly in 
  2926. battle.
  2927.                                 
  2928.                                 
  2929. WOUNDED CHARACTERS.
  2930. -------------------
  2931.                                 
  2932. Characters who are seriously wounded whould be moved out of the front rank
  2933. if at all possible. It is much easier to heal a wounded character than it 
  2934. is to bring a dead character back to life.
  2935.                                         
  2936.                                 
  2937. MOVING AND FIGHTING
  2938. -------------------
  2939.                                 
  2940. If you are exploring an area, move with the compass on the screen to 
  2941. facilitate mapping. If you are moving through an explored area move with 
  2942. the spell menu on the screen and an attack spell showing. Always move with
  2943. the adventure screen up; you cant fight from the equipment of character 
  2944. screens.                                
  2945.                                         
  2946. With both the adventure screen and the spell menu up you are prepared 
  2947. for battle. Prepare for battle before you open any door, climb or
  2948. descend stairs or push a button that could open a door or secret wall.
  2949. Monsters often lurk behind closed doors or secret walls, and monsters are
  2950. always ready for combat!
  2951.                 
  2952. Remember that you can move and fight at the same time. You can move 
  2953. backwards to dodge an enemy melee attack. You can move sideways to dodge 
  2954. an enemy ranged attack. You can even try to run away and close a door 
  2955. behind you to get away from a particularly nasty fight. Be careful 
  2956. though, some monsters can open doors to follow you.
  2957.         
  2958.         
  2959. HINTS
  2960. =====
  2961.                                         
  2962. Here are some general strategy hints to help you along you journey.
  2963.         
  2964. CARRY ITEMS WITH YOU - You never know when you will need something that
  2965. you have found! To carry an item with you, pick up the item and move
  2966. it into a backpack.                        
  2967.                                         
  2968. PREPARE YOUR PARTY - Make sure that your party contains at least; two 
  2969. characters who can fight well, one who can cast mage spells and one who
  2970. can cast clerical spells, make sure that your fighters in the front rank
  2971. have weapons in their primary hand. Once you get comfortable fighting with
  2972. the front rank characters, you can also have the rear rank characters 
  2973. throw weapons and spells at the monsters. Experiment by equipping your
  2974. characters with various combinations of weapons, shields, spell books, and
  2975. holy symbols to maximise their fighting ability.                
  2976.                                         
  2977.                         
  2978.                         
  2979.                                 --------------
  2980.                                 End of Page 46
  2981.                                 --------------
  2982.                                 
  2983.                         
  2984. KEEP TRACK OF BUTTONS AND LEVERS - Some puzzles are activated in one part
  2985. of the dungeon, yet they affect another part far away. Record the position
  2986. of any button or lever that has no obvious function. If you cant seem to 
  2987. get through an area go back and change these buttons one at a time to see 
  2988. if they make it any easier to get through.
  2989.         
  2990. LOOK FOR WRITING ON THE WALL - If you cant seem to get through an area,
  2991. look for writing on the walls in the area. Often, writing in a wall is 
  2992. difficult to spot. Some writing may only be read if the party included
  2993. a character of a specific race.                
  2994.                         
  2995. LOOK FOR HIDDEN BUTTONS ON THE WALLS - Always check the walls for secret
  2996. and hidden buttons and bricks. Moving sideways down a wall will often 
  2997. make hidden buttons easier to spot.                
  2998.                                                 
  2999. KEEP YOUR EYE ON THE COMPASS - Watch the compass as the party moves. There
  3000. are a number of traps thst change the party's facing. Teleporters often
  3001. reveals themselves when the party's facing changes.        
  3002.                                 
  3003. WATCH FOR TELEPORTS - Do you suspect the party is being teleported while
  3004. moving through an area ? Throw an item past the suspected teleporter then
  3005. watch the item. The item will "dissappear" if it teleports.
  3006.  
  3007.                                                         
  3008.                                                                 
  3009. SAVE THE GAME
  3010.         
  3011. Save the game anytime you think that something could happen that would hurt
  3012. the party. Save the game at the beginning of each level. If a puzzle is
  3013. difficult to solve, save the game and then try different solutions. If the
  3014. monsters are attacking the party thick and fast, save the game and try 
  3015. different strategies. If things are really getting touch, save the game 
  3016. before opening doors.
  3017.         
  3018.         
  3019. GO ON - When all else fails, go on with the game. The party does not have
  3020. to open every door, fight every monster and obtain every item to win the 
  3021. game. Mark down any area that the party bypasses. If the party gets 
  3022. stumped in a later area, or needs an item to go on, come backand try 
  3023. the puzzle again.
  3024.                                         
  3025.                                                         
  3026.                                 --------------
  3027.                                 End of Page 47
  3028.                                 --------------
  3029.         
  3030.         
  3031.                                 * BESTIARY *
  3032.         
  3033.         
  3034. This section contains descriptions of most of the monsters in and around 
  3035. Temple Darkmoon. You may encounter a few others. .......
  3036.         
  3037.         
  3038. AERIAL SERVANT -
  3039.         
  3040. This semi-intelligentcreature is a form of an air elemental. Aerial
  3041. servants are most often encountered on this plane of existance when they
  3042. have been conjuired up by a high level cleric to do a specific task. They
  3043. are normally invisible but when seen they resemble legless humanoids made
  3044. of sparkling blue smoke. They are very strong and can do great damage by
  3045. grabbing and strangling their targets.
  3046.         
  3047.         
  3048. ANT, GIANT (WARRIOR AND WORKER)
  3049.         
  3050. These gaint insects include both worker ants and warriors ants. They are
  3051. covered with a thick outer skeleton that acts as armor. They have six
  3052. hairly legs that can propel them over ground at great speed. All giant
  3053. ants have powerful mandibles that can rend their targets. Warriors can 
  3054. also attack with a poisonous sting in their tail.
  3055.         
  3056.         
  3057. BASILISK, LESSER -
  3058.                                                 
  3059. This uncommon reptilian monster has leathery skin and eight legs. Lesser
  3060. Basilisks defences include a powerful bite that and a hideous gaze that 
  3061. can turn a target into stone. Though they have eight legs, their slow
  3062. metabolic process causes them to move sluggishly. They can be 
  3063. encountered alone or in small groups.
  3064.                                                 
  3065.                                         
  3066. BEHOLDER - 
  3067.                         
  3068. Also known as Eye Tyrant or Sphere of many eyes, this solitary horror is 
  3069. often found underground. Beholders have a globular body and move with
  3070. innate levitation. Atop the beholders spherical body are 10 eye stalks, 
  3071. and in the centre is a single large eye and a gaping maw adorned with 
  3072. several rows of Razor sharp teeth. Each of the eye stalks has a 
  3073. unique magical ability - the beholder can case a different spell 
  3074. with each. Fortunately,not all of the eyes canbe brought to bear on a 
  3075. given target. Beholders are covered with hard, chitinous armour, making 
  3076. them relatively tough to hit in combat.                        
  3077.                                                         
  3078.                                 --------------
  3079.                                 End of Pae 48
  3080.                                 --------------
  3081.         
  3082.         
  3083. BULETTE -
  3084.                 
  3085. Aptly called a land shark the bulette is a huge terrifying predator that
  3086. lives only to eat. It has a temperament akin to the wolverine; stupid,
  3087. mean, and fearless. The bulette is universally shunned, even by other 
  3088. monsters. There rare, carnivorous creatures are covered with bony 
  3089. armoured plates which make them very tough to damage. Despite their size
  3090. and armour they are both swift and deadly. Bulettes have very powerful
  3091. claws and a maw full of rows of razor sharp teeth.
  3092.         
  3093.         
  3094. GAS SPORE -                        
  3095.                         
  3096. Gas spores are mutli-cellular spherical fungi that are often found floating
  3097. through enclosed corridors. Gas spores' frontal colouration resembles a 
  3098. large central eye. They also have rhizome growths on top of there hollow 
  3099. bodies that strongly resemble eye stalks. The resulting sphere closely 
  3100. resembles a beholder, but has none of the Beholder's awesome powers.
  3101.                                 
  3102.                                 
  3103. GELATINOUS CUBE -
  3104.                         
  3105. These almost transparent cubes travel down dungeon corridors, absorbing
  3106. carrion and trash along the way. The sides of a gelatinous cube glisten,
  3107. and the creature leaves a slimy trail when it moves. Very large cubes grow
  3108. tall to graner garner mosses and the like from the ceilings.
  3109.                 
  3110.                         
  3111. GIANT, FROST -         
  3112.                 
  3113. Like all evil giants, frst giants have a reputation for crudeness and 
  3114. stupidity. This reputation is deserved, but frost giants are crafty 
  3115. fighters. They are very strong and tough. They are protected by oversized
  3116. armour and can do tremendous damage with giant melee weapons and large
  3117. hurled rocks. Frost giants may be found alone or in small tribal groups.
  3118.                 
  3119.                 
  3120. HELL HOUND - 
  3121.         
  3122. The hell hound is a very large, rust red or brown beast with burning
  3123. red eyes. The baying of a hell hound has been described as "eerie",
  3124. "hollow" and "disturbing". The beast attacks with flaming breath and 
  3125. piercing teeth.                        
  3126.                                 
  3127.                                 
  3128.                                 --------------
  3129.                                 End of Page 49
  3130.                                 --------------
  3131.         
  3132.         
  3133. MANTIS WARRIOR - 
  3134.                 
  3135. Also called the THRI-KREEN, this is a carnivorous insect man. A mantis 
  3136. warrior resembles a man-sized praying mantis. Mantis warriors are often
  3137. armed with a unique, sharp-edged pole arm. The ferocious reputation of
  3138. the deadly weapon and the warriors who wield it has far spread.
  3139.                 
  3140.                         
  3141. MARGOYLE -         
  3142.         
  3143. This monster is a ferocious predator of a magical nature. Margoyles are
  3144. typically found amid ruins or dwellings in underground caverns. They seem
  3145. to have their own guttural language. These monsters will attack anything 
  3146. they find and they love to torture their helpless prey. They attack with 
  3147. their claws, bite and horn.
  3148.         
  3149.         
  3150. MIND FLAYER - 
  3151.                                 
  3152. Also called ILLITHID, this is one of the most feared of the inhuman 
  3153. dwellers. Mind flayers feed on the very minds of sentient beings. Mind 
  3154. flayers are a slime mauve colour, stand about six feet tall and adorn 
  3155. themselves with flowing robes decorated with images of suffering
  3156. death, and despair. Their faces resemble octipi with two large,
  3157. white, pupilless eyes.
  3158.                                 
  3159.                                 
  3160. SALAMANDER - 
  3161.                         
  3162. This large, flaming creature is a native of the elemental plane of fire.
  3163. Salamanders thrive in very hot places. They are cruel, evil creatures
  3164. that are highly intelligent. They respect only power, and to them 
  3165. power is either the ability to resist their fire, or the capacity to 
  3166. inflict great damage. Anyone else is dealt a painful, fiery death.
  3167.                         
  3168.                                 
  3169. SKELETON WARRIOR - 
  3170.                 
  3171. This is a magically animated body, created and controlled by a powerful
  3172. evil wizard or priest. Skeleton bodies have been created from the bodies
  3173. of powerful warriors. Because they have no intellignece or will, skeleton
  3174. warriors are utterly fearless. They never retreat from a fight, except
  3175. when turned by a cleric or paladin.
  3176.                         
  3177.                         
  3178.                                 --------------
  3179.                                 End of Page 50
  3180.                                 --------------
  3181.         
  3182.         
  3183. SNAKE, FLYING -        
  3184.         
  3185. Also known as "flying fangs", these uncommon reptiles are so dangerous that
  3186. all intelligent races hunt them mercilessly. They fly with acrobatic 
  3187. agility, and use their tails and body coils to hamper victims while they
  3188. hover in midair. Flying fangs always try to strike at the faces of their
  3189. foes. The snakes will attack any living creature they feel they can slay
  3190. and eat.
  3191.                 
  3192.                 
  3193. SPIDER, GIANT - 
  3194.         
  3195. This predator haunts many regions and helps to keep down the level of pests,
  3196. like adventurers. Giant spiders weave webs for unwary victims, and attack 
  3197. with poisonous bites.        
  3198.                 
  3199.                 
  3200. WASP, FLYING - 
  3201.         
  3202. This rare giant insect is feared because of its unthinking ferocity.
  3203. They can attack with powerful jaws and their tail-mounted stinger. The
  3204. buzzing wings of giant wasps gives some warning of their prescence, but
  3205. their swiftness makes it necessary to react instantly to their 
  3206. prescence.
  3207.         
  3208.         
  3209. WILL 'o' WISPS -
  3210.                 
  3211. These malevolent entities subsist by luring unsuspectin creatures to their
  3212. deaths amids the hazards of their environment. They feed on the energies
  3213. released in their target's death stuggle. They prefer their victims to 
  3214. meet lingering deaths to increase the energy given off before death.
  3215. Will 'o' Wisps attack in melee by discharging their stored energy into 
  3216. their foes in a swooping attack.                
  3217.                         
  3218.                 
  3219. WOLF, DIRE - 
  3220.         
  3221. Dire wolves are large ancient ancestors of modern wolves. They are active 
  3222. and cunning carnivores. They can act independantly but tend to travel in 
  3223. packs. Dire wolves are larger than most men and have powerful jaws and
  3224. teeth. They are swift and sure hunters.
  3225.         
  3226.                                 --------------
  3227.                                 End of Page 51
  3228.                                 --------------
  3229.  
  3230.  
  3231.                  
  3232.                 * TABLES *
  3233.  
  3234.  EXPERIENCE LEVELS
  3235.  
  3236.  Fighter Experience Levels        Cleric wisdom spell bonuses.
  3237.  
  3238.          EXP TO                 WISDOM        SPELL LEVEL
  3239.  LEVEL   REACH LVL   HIT POINTS      SCORE    1   2   3   4   5   6   
  3240.  ----------------------------------- ------------------------------------
  3241.    1             0    1-10           13       1   -   -   -   -   - 
  3242.    2         2,000    +(1-10)        14       2   -   -   -   -   -  
  3243.    3         4,000    +(1-10)        15       2   1   -   -   -   -
  3244.    4         8,000    +(1-10)        16       2   2   -   -   -   - 
  3245.    5        16,000    +(1-10)        17       2   2   1   -   -   - 
  3246.    6        32,000    +(1-10)        18       2   2   1   1   -   -
  3247.    7        64,000    +(1-10)        19       3   2   1   2   -   -
  3248.    8       125,000    +(1-10)        * BONUS SPELLS NORMALLY BECOME 
  3249.    9       250,000    +(1-10)          AVAILABLE WHEN THE CLERIC CAN 
  3250.   10       500,000    +3               NORMALLY CAST SPELLS OF THAT LEVEL.
  3251.   11       750,000    +3
  3252.   12     1,000,000    +3
  3253.   13     1,250,000    +3
  3254.  
  3255.  
  3256.  CLERIC EXPERIENE LEVELS              CLERIC SPELL PROGRESSION
  3257.  
  3258.          EXP TO                 CLERIC        SPELL LEVEL
  3259.  LEVEL   REACH LVL   HIT POINTS      LEVEL    1   2   3   4   5   6   
  3260.  ----------------------------------- ------------------------------------
  3261.    1             0      1-8            1      1   -   -   -   -   -
  3262.    2         1,500    +(1-8)           2      2   -   -   -   -   -
  3263.    3         3,000    +(1-8)           3      2   1   -   -   -   -
  3264.    4         6,000    +(1-8)           4      3   2   -   -   -   -
  3265.    5        13,000    +(1-8)           5      3   3   1   -   -   - 
  3266.    6        27,500    +(1-8)           6      3   3   2   -   -   - 
  3267.    7        55,000    +(1-8)           7      3   3   2   1   -   -
  3268.    8       110,000    +(1-8)           8      3   3   3   2   -   -
  3269.    9       225,000    +(1-8)           9      4   4   3   2   1   -
  3270.   10       450,000    +2              10      4   4   3   3   2   -
  3271.   11       675,000    +2              11      5   4   4   3   2   1
  3272.   12       900,000    +2            12      6   5   5   3   2   2
  3273.   13     1,125,000    +2              13      6   6   6   4   2   2
  3274.  
  3275.  
  3276.                 --------------
  3277.                 End of Page 52
  3278.                 --------------
  3279.  
  3280.  
  3281.  
  3282.  Mage Experience Levels             Mage Spell Progression..
  3283.  
  3284.          EXP TO                 MAGE          SPELL LEVEL
  3285.  LEVEL   REACH LVL   HIT POINTS      LEVEL    1   2   3   4   5   6   
  3286.  ----------------------------------- ------------------------------------
  3287.    1             0    1-4             1       1   -   -   -   -   - 
  3288.    2         2,500    +(1-4)          2       2   -   -   -   -   -  
  3289.    3         5,000    +(1-4)          3       2   1   -   -   -   -
  3290.    4        10,000    +(1-4)          4       3   2   -   -   -   - 
  3291.    5        20,000    +(1-4)          5       4   2   1   -   -   - 
  3292.    6        40,000    +(1-4)          6       4   2   2   -   -   -
  3293.    7        60,000    +(1-4)          7       4   3   2   1   -   -
  3294.    8        90,000    +(1-4)          8       4   3   3   2   -   -
  3295.    9       135,000    +(1-4)          9       4   3   3   2   1   -
  3296.   10       250,000    +(1-4)          10      4   4   3   3   2   -      
  3297.   11       375,000    +1              11      4   4   4   3   3   -
  3298.   12       750,000    +1              12      4   4   4   4   4   1 
  3299.   13     1,125,000    +1              13      5   5   5   4   4   2
  3300.  
  3301.  
  3302.  PALADIN EXPERIENE LEVELS             PALADIN SPELL PROGRESSION
  3303.  
  3304.          EXP TO                 PALADIN       SPELL LEVEL
  3305.  LEVEL   REACH LVL   HIT POINTS      LEVEL    1   2   3   4   5   6   
  3306.  ----------------------------------- ------------------------------------
  3307.    1             0      1-10           9      1   -   -   -   -   -
  3308.    2         2,250    +(1-10)         10      2   -   -   -   -   -
  3309.    3         4,500    +(1-10)         11      2   1   -   -   -   -
  3310.    4         9,000    +(1-10)         12      2   2   -   -   -   -
  3311.    5        18,000    +(1-10)         13      2   2   1   -   -   - 
  3312.    6        36,000    +(1-10)                                        
  3313.    7        75,000    +(1-10)   
  3314.    8       150,000    +(1-10)                                         
  3315.    9       300,000    +(1-10)     
  3316.   10       600,000    +3                                               
  3317.   11       900,000    +3           
  3318.   12     1,200,000    +3                                            
  3319.   13     1,500,000    +2             
  3320.  
  3321.  
  3322.                 --------------
  3323.                 End of Page 53
  3324.                 --------------
  3325.  
  3326.  
  3327.  Ranger Experience Levels         ABILITY SCORES
  3328.  
  3329.          EXP TO                 STRENGTH
  3330.  LEVEL   REACH LVL   HIT POINTS      The Strength chart lists the modifiers  
  3331.  ----------------------------------- to melee hit probility and the damage
  3332.    1             0    1-10           adjustment based on the characters
  3333.    2         2,250    +(1-10)        strength                          
  3334.    3         4,500    +(1-10)                                       
  3335.    4         9,000    +(1-10)        STRENGTH CHART.            
  3336.    5        18,000    +(1-10)
  3337.    6        36,000    +(1-10)        Ability       Melee Hit    Damage
  3338.    7        75,000    +(1-10)        Score        Probability  Adjustment
  3339.    8       150,000    +(1-10)        ---------------------------------------
  3340.    9       300,000    +(1-10)         3               -3           -1
  3341.   10       600,000    +3              4-5             -2           -1 
  3342.   11       900,000    +3              6-7             -1          none
  3343.   12     1,200,000    +3              8-15          normal        none
  3344.   13     1,500,000    +1              16            normal         +1
  3345.                       17              +1           +1
  3346.                                       18              +1           +2
  3347.  THIEF EXPERIENCE LEVELS              18/01-50*       +1           +3
  3348.                                       18/51-75*       +2           +3
  3349.          EXP TO                  18/76-90*       +2           +4
  3350.  LEVEL   REACH LVL   HIT POINTS       18/91-99*       +2           +5 
  3351.  -----------------------------------  18/00*          +3           +6
  3352.    1             0      1-6           19#             +3           +7
  3353.    2         1,250    +(1-6)          20#             +3           +8
  3354.    3         2,500    +(1-6)          21#             +4           +9
  3355.    4         5,000    +(1-6)          22#             +4           +10
  3356.    5        10,000    +(1-6)                                        
  3357.    6        20,000    +(1-6)          * These bonuses are available only to 
  3358.    7        40,000    +(1-6)            fighters, paladins and rangers.
  3359.    8        70,000    +(1-6)                                          
  3360.    9       110,000    +(1-6)          # These scores are only possible in
  3361.   10       160,000    +(1-6)            this game through magic.
  3362.   11       220,000    +2           
  3363.   12       440,000    +2                                            
  3364.   13       660,000    +2             
  3365.  
  3366.                 --------------
  3367.                 End of Page 54
  3368.                                 --------------
  3369.  
  3370.  DEXTERITY                         CONSTITUTION
  3371.  
  3372.  The dexterity chart lists the     The Constitution chart lists the Hit 
  3373.  modifiers to missile hit          Point Adjustment that a character gets
  3374.  probability and the AC            every level.
  3375.  adjustment based on the 
  3376.  characters dexterity.
  3377.  
  3378.  Ability   Missile Hit     AC       Ability       Hit Point
  3379.   Score    Probability  Adjustment   Score        Adjustment
  3380.  ---------------------------------- ---------------------------
  3381.      3        -3           +4         3              -2
  3382.      4        -2           +3         4-6            -1
  3383.      5        -1           +2         7-14           0
  3384.      6         0           +1         15             +1
  3385.      7+14      0            0         16             +2 
  3386.      15        0           -1         17             +2(+3)*
  3387.      16       +1           -2         18             +2(+4)*
  3388.      17       +2           -3         19             +2(+5)*
  3389.      18       +2           -4        
  3390.      19       +3           -4         * These bonuses are avilable only to
  3391.                               fighters and rangers.
  3392.  
  3393.  
  3394.   THAC0
  3395.   =====
  3396.  
  3397.   THAC0 is not an ability score, but it is an important characteristic.
  3398.   The THAC0 chart below lists a character's base THAC0 for his class and
  3399.   level.
  3400.  
  3401.                      Character Level.
  3402.   CLASS        1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11  12  13
  3403.   -----------------------------------------------------------------
  3404.   Cleric      20  20  20  18  18  18  16  16  16   14   14  14  12
  3405.   
  3406.   Fighter     20  19  18  17  16  15  14  13  12   11   10   9   8
  3407.  
  3408.   Mage        20  20  20  19  19  19  18  18  18   17   17  17  16
  3409.  
  3410.   Paladin     20  19  18  17  16  15  14  13  12   11   10   9   8
  3411.  
  3412.   Ranger      20  19  18  17  16  15  14  13  12   11   10   9   8
  3413.  
  3414.   Thief       20  20  19  19  18  18  17  17  16   16   15  15  14
  3415.  
  3416.  
  3417.                 --------------
  3418.                 End of Page 55
  3419.                 --------------
  3420.  
  3421.  
  3422.  
  3423.  WEAPONS
  3424.  
  3425.  Weapons are divided into 3 classes:  melee, thrown and fired. Melee 
  3426.  weapons are used only in close combat, while thrown and fired weapons are
  3427.  used at a range. Characters in the front rank can use melee and ranged 
  3428.  weapons. Characters in the rear ranks can only use ranged weapons. 
  3429.  Note the "classes" section starting on page 25 in the rules that limit
  3430.  some character classes to certain weapons.
  3431.  
  3432.  The weapons chart lists the weapons with their range of hit point damage
  3433.  versus small, medium and large sized creatures. The damage done by a 
  3434.  melee weapon is adjusted by the attacking character's strength and any 
  3435.  magical bonus the weapon may have.
  3436.  
  3437.  WEAPONS CHART.
  3438.  
  3439.                   DAMAGE VS.           DAMAGE VS.
  3440.                        SMALL & MEDIUM           LARGE
  3441. ----------------------------------------------------------------
  3442.  MELEE WEAPONS:
  3443.   Staff*                   1-6                    1-6
  3444.   Mace                     2-7                    1-6
  3445.   Short Sword              1-6                    1-8
  3446.   Flail                    2-7                    2-8
  3447.   Axe                      1-8                    1-8
  3448.   Long Sword               1-8                    1-12
  3449.   Halberd*                 1-10                   2-12
  3450.  
  3451.  THROWN WEAPONS:           
  3452.   Rock                     1-2                    1-2
  3453.   Dart                     1-3                    1-2
  3454.   Dagger                   1-4                    1-3
  3455.   Spear                    1-6                    1-8
  3456.  
  3457.  RANGED WEAPONS: 
  3458.   Sling & Rocks*           1-4                    1-4
  3459.   Bows & Arrows*           1-6                    1-6
  3460.  
  3461. * These two-handed weapons must be used from the primary hand.
  3462.   Note that items in the other hand are unavailable.
  3463.  
  3464.  
  3465.  ARMOR
  3466.  ======
  3467.  
  3468.  Armor provides a character a base armor class. The lower the characters
  3469.  armor class the harder it is for an attack to hit. Armor class is based 
  3470.  on the character's armor and his dexterity bonus. Some magic items and
  3471.  spells also help a characters armor class.
  3472.  
  3473.  Note the classes sections starting on page 25 in the rules that limit some
  3474.  character classes to certain types of armor. The Armor Chart lists the
  3475.  types of armour and the base armor class they provide a character.
  3476.  
  3477.  
  3478.   ARMOR TYPE            BASE AC
  3479.   --------------------------------------------------------
  3480.   Robe                10
  3481.   Shield*            9
  3482.   Leather Armor                 8
  3483.   Scale Mail                    6
  3484.   Chain Mail                    5
  3485.   Banded Armor                  4
  3486.   Plate Mail                    3
  3487.  
  3488.  * A shield subtracts 1 AC from any armor it is used with.
  3489.  
  3490. Boots, helmets and non-magical bracers may look like armor but they do not
  3491. modify a character's armor class. They can safely be left as weights on
  3492. pressure plates. Magical braces, however, can modify a characters' armor
  3493. class
  3494.  
  3495.  
  3496.                 --------------
  3497.                 End of Page 56
  3498.                 --------------
  3499.  
  3500.  
  3501.  
  3502.                      * INDEX OF SPELLS *
  3503.  
  3504.      Aid, 39            Hold Person, mage, 35
  3505.     
  3506.      Armor,32                   Ice storm, 36
  3507.  
  3508.      Bless,38                   Improved Identify, 34
  3509.  
  3510.      Blur,33                    Improved Invisibility, 36
  3511.    
  3512.      Burning Hands, 32          Invisibility, 34
  3513.  
  3514.      Cause Critical Wounds, 41  Invisibility 10' Radius, 35
  3515.  
  3516.      Cause Light Wounds, 38     Lightning Bolt, 35
  3517.  
  3518.      Cause Serious Wounds, 41   Magic Missile, 33
  3519.  
  3520.      Cone of Cold, 36           Magical Vestement, 40
  3521.  
  3522.      Create food & Water, 40    Melf's acid Arrow, 34
  3523.  
  3524.      Cure Critical Wounds, 41   Neutralise Poison, 41
  3525.  
  3526.      Cure Light Wounds, 38      Prayer, 40
  3527.  
  3528.      Cure Serious Wounds, 41    Protection from Evil, 38
  3529.  
  3530.      Detect Invisibility, 33    Protection from Evil 10' Radius, 41
  3531.  
  3532.      Detect Magic, cleric, 38   Raise Dead, 42
  3533.  
  3534.      Detect Magic, mage, 32     Remove Curse, 36
  3535.  
  3536.      Disintegrate, 37           Remove Paralysis, 40
  3537.  
  3538.      Dispel Magic, cleric, 40   Shield, 33
  3539.  
  3540.      Dispel Magic, Mage, 34     Shocking Grasp , 33
  3541.  
  3542.      Fear, 36                   Slay Living, 42
  3543.  
  3544.      Fireball, 34               Slow Poison, 39
  3545.  
  3546.      Flame Blade, 39            Stone to Flesh, 37
  3547.  
  3548.      Flame Strike, 42           True Seeing, cleric, 42
  3549.  
  3550.      Flesh to Stone, 37         True Seeing, mage, 37
  3551.  
  3552.      Harm, 42                   Vampire Touch, 35
  3553.  
  3554.      Haste, 35            Wall of Force, 37
  3555.  
  3556.      Heal, 42
  3557.   
  3558.      Hold Monster, 37
  3559.  
  3560.      Hold Person, 39
  3561.  
  3562.  
  3563.   YIPPEEEEeeeeeee !!!!   T H E  E N D 
  3564.  
  3565.   Typed by : RAZOR BLADE OF ALLIANCE.
  3566.   Supplied : RAZOR BLADE OF ALLIANCE.
  3567.  
  3568.   I have to do everything around here !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  3569.  
  3570.   Catch yer all soon .....................................................
  3571.  
  3572.  
  3573.  
  3574. \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/
  3575. ==========================================================================
  3576.  
  3577. *** NOTE *** : THIS FILE WAS UPLOADED ON SOAP CITY BBS BEFORE ANY OTHER 
  3578.                IN THE WORLD!. CALL NOW ON 0946 823351   
  3579.  
  3580. ==========================================================================
  3581. /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ 
  3582.  
  3583.  
  3584.  
  3585.